Diskussionsrunde: Spannende Diskussionen rund um Star Citizen.

Jeden Freitag ab 20 Uhr.

Roedas Dienstagsrunde: Star Citizen im Detail.

Jeden Dienstag ab 20:15 Uhr.

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Diskussionsrunde: 10 for the Chairman & Modulare Level

Heute findet wieder die Diskussionsrunde hier auf dem Blog statt. Wir werden über alle Themen der letzten Woche sprechen: Dabei natürlich die neuen Erkenntnisse aus 10 for the Chairman und Around the Verse. Außerdem werden wir über Capital Ships sprechen. Diese Woche lassen wir den Happy Hour Stream wieder aus, da sie nur 2.6.1 spielen werden. Ich hoffe, Ihr seid wieder mit dabei!

Hier die Übersicht, was Euch Freitag Abend erwartet:
  1. Start um 20:00 Uhr
  2. 10 for the Chairman
  3. Studio-Update Manchester
  4. Modulare Level
  5. Capital Ships 
  6. Patch 2.6.2 Planung
Ich hoffe, dass so für jeden von Euch etwas dabei ist. Der Stream wird wie immer automatisch oben auf der Seite eingeblendet, sobald er online ist.


Wir werden wie immer den Star Citizen Blog TS Server verwenden. Die IP-Adresse und der Port sind 212.224.121.11:3429. Es ist kein Passwort gesetzt.

Auf Youtube findet Ihr immer nach der Sendung den Mitschnitt. Hier die Playlist aller Diskussionsrunden:

2 Kommentare:

  1. Hallo: Ich glaube nicht, dass bei den Planeten die prozeduale Generierung nur bei den Disignern geht wie bei Raumstationn. Raumstationen betehen aus Modulen auf deren Daten man immer wieder zugreifen kann, bei den Varianten wenn Sie einmal genieriert sind. Ein Planet hat aber schon einen Umfang von 10.000 KM in SC. Wenn eine Map wie in GTA 5 schon bei weníger als 100 km² zig Gigabyte braucht wo jeder Baum jeder Stauch an jeden Standort definiert wird ginge das auf keune SSD.
    Warum nicht also einfach die procudualen Schritte nachmachen lassen?
    Die Vorgaben dürften fast kein Speicher brauchen. Den Duchmesser auf 1 km Genauigkeit könnte man locker in 16 bit abspeichern. Die anderen stats wärem Entferung zum Stern Umlaufgescheindigkeit, Ekliptik, Umdrehungsgeschwindigkeit, Neigungswinkel, durchschnittliche geloloische Zusmamensetzung, Wasser und Landmasse, Anteil udn höhe von Gerbirgen etc, Zusamensetzung und Dichte der Atmospäre, das sollte es weitgehend schon sein. Darauf vercheiedenen Algorytmen durchprobieren und den besten nehmen, diese Stats und der Algorythmus dann auf undsere SSDs. Dann ändern die Designer noch mit Editoren und setzten Landezonen und andere Points of Interesst. Diese Schritte der Änderungen dann auch auf unsere Clients die dann quasi diese Schritte wiederholen wenn man entsprechend dort hinf fliegt und fertig. Waraum also wenn das möglich ist die Map eines ganzen Planten mit Billionen von Poygonen speichern?

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    1. Hallo ThorsHammer, wie ich im Stream schon gesagt hatte, weiß im Moment nur CIG ganz genau wie es funktioniert. Wir können also uns nur an ihren Aussagen orientieren. Die Aussage, die ich in Kopf habe ist, dass sie die Generierung für Planeten nur intern nutzen wollen, um den Designern einen Planeten vorzugenerieren und der wird dann verfeinert mit dem Editor. Das fertige Produkt (Planet) wird dann ausgeliefert an die Spieler.

      Ist das was Du sagst, eine Überlegung von Dir, oder habe ich einfach nur eine Aussage der Entwickler verpasst?

      Prinzipiell hast Du recht, dass eine Karte im GTA5 Stil viel zu groß wäre. Dort wird aber vermutlich auch jedes Polygon und jedes Objekt komplett abgelegt. Sehr viel Komprimierung wird es wahrscheinlich auch nicht geben, weil es einfach nicht notwendig ist.

      Ich weiß nicht, ob Du es am Ende des Streams noch gelesen hast, ich möchte mir die Aussagen der Entwickler zu dem Thema diese Woche noch mal anschauen, um es am Freitag dann so genau wie möglich erklären zu können. Wenn Du also Zitate/Videos/etc hast, schick sie mir bitte. Danke.

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