Heute findet wieder die Diskussionsrunde hier auf dem Blog statt. Wir werden über alle Themen der letzten Woche sprechen: Road to CitizenCon 2016 in Los Angeles. Hier werden wir insbesondere über die Verschiebung der SQ42 Demo sprechen. Außerdem sprechen wir über alle Inhalte von Around/Reverse the Verse. Ich hoffe, Ihr seid wieder mit dabei!
Hier die Übersicht, was Euch Freitag Abend erwartet:
Start um 20 Uhr
Road to CitizenCon
Polaris
Around/Reverse the Verse
Ich hoffe, dass so für jeden von Euch etwas dabei ist. Der Stream wird wie immer automatisch oben auf der Seite eingeblendet, sobald er online ist.
Macht Ihr heute auch eine genaue Analyse der gezeigten InGame Bilder vom „Star Citizen: The Road to CitizenCon“ Video? - https://www.youtube.com/watch?v=rRsF6_lwLas
Zum Beispiel sieht man bei 1:27 Time-Line „Spielautomaten“. Werden diese voll funktionsfähig sein und wird es die Arcade Automat ebenso im „Public Verse geben?“
Ein paar allgemeine Fragen für die Sendung:
Wird eine Firefighting-Mechanik eingeführt? Auf Dauer bei jedem Brand die Luft zu entziehen, geht auf Lasten des Sauerstoff-Haushaltes.
Wird es eine Kolonisierungs-Mechanik geben? Modulare Outpost errichten (auch unter Wasser zwecks Tarnung), mit Minen für diverse Rohstoffe, Ackerbau, Handelscontor, Krankenstation und Verteidigungsanlagen gegen Piratenübergriffe (mit Wohncontainern und Gebäudemodulen).
Wird es einen „Commander und Squad-Modus“ ähnlich dem in Battlefield 2142 geben? Befehle über eine Raumkarte (z.B. in der Anvil-Terrapin) und über das FPS Sichtfeld (eventuell Mobiglas) erteilen.
Soll es ein Banken-System neben dem Handelssystem geben? So können Spieler Kredite für diverse Dinge aufnehmen und diese dann später mit Zinseszins abzahlen.
Wird es eine Terraforming-Mechanik geben? Berge ebenen, Täler anheben und Flüsse umleiten. Im späterem Verlauf, Staudämme errichten, Fabriken bauen, Straßennetze anlegen usw. …
Ihr macht eine MEGA Sendung, weiter so! Ich versuche jeden Freitag Eure Sendung Live sehen zu können, heute klappt es leider nicht.
Verspätete Grüße in die Runde. Leider den Livestream verpasst. Möchte dennoch an dieser Stelle zum Thema "Aufträge" eines ergänzen, was mir generell in der SC-Gemeinde immer zu kurz kommt. Neben einem Missionssystem, welches an NPCs gekoppelt und wie auch immer letztlich geartet sein wird, so wird es auch die völlig frei gestaltbaren Mitspieleraufträge geben. Ja 90 Prozent werden NPCs sein und ob dies nun gleichzeitig bedeutet, dass auch deren 90 Prozent NPC ansässige Missionen sein werden oder nicht, Aufträge werden definitiv auch unter den Mitspielern (v)erteilt! Beispielsweise läuft der Tank meines Schiffes leer und ein Mitspieler, vielleicht sogar ein Freund innerhalb eines Konvois/Flotte, hält sich mit seiner Starfarer in meiner Nähe auf, so generiere ich diesem Mitspieler einen Auftrag, indem ich ihn um eine Tankfüllung bitte, gleich wie ich ihn und ob ich ihn dafür "entlohne" (z.B. Credits oder ein bloßer Dank). Ja, für viele MMORPGler mag das "klassische" Bild von sog. Quests eine Rolle spielen, warum sie ihr Hauptaugenmerk letztlich auch auf ein NPC lastiges Missionssystem legen, doch wird ein Spiel wie SC derart für ein immersives wie auch Multicrew lastiges Spiel gepriesen, dass man nicht ausser Acht lassen sollte, was CR immer wieder betont und zwar den Spielern mit sämtlichen Spielemechaniken lediglich Werzeuge an die Hand zu geben, in der Hoffnung, dass die Spieler dem PU ein dynamisches Leben damit einhauchen werden (Spieler kreierte Missionen unbedingt eingeschlossen)!
Da ihr das Thema Instanzierung von Missionen und dabei unter anderem auch die gescriptete Livedemo der Con, aber auch das Thema entstehenden Traffics anspracht, so möchte ich hierzu noch ein paar Worte verlieren.
Das Missionssystem wird wie angekündigt dynamisch sein und das bedeutet somit, dass Missionen eben nicht stets denselben Verlauf nehmen, sondern auch neue Missionen aus der Situation heraus erzeugen und gar durch menschliche Mit- bzw. Gegenspieler auch zum Scheitern gebracht werden können, selbst, wenn menschliche Mit- bzw. Gegenspieler an sich nichts mit der Ausgangsmission zu tun haben. Hierzu ein Beispiel:
Spieler A erhält den Auftrag Waren zu verschiffen. Während dieser Mission kommt es zu einem Überfall durch Piraten (egal ob menschliche Spieler oder NPCs) und man verliert Ware, Schiff und vielleicht gar sein „Leben“. Wir gehen einmal davon aus, dass die Ware versichert ist und man ggf. sogar vom Auftraggeber eine zweite Chance erhält (wäre die Ware nicht versichert, nur dies mal nebenbei, so ist die Ware futsch und taucht nicht plötzlich wieder beim Auftraggeber auf, damit man selbst oder irgendwer anderes die Mission spielen kann!), den Auftrag zum Abschluss zu bringen. Was wird ein Spieler in dieser Lage machen? Er wird vermutlich für den erneuten Versuch eine Ausweichroute fliegen und zudem, sofern möglich, Geleitschutz in Auftrag geben (beispielsweise in dem der Spieler einem anderen menschlichen Mitspieler, muss ja nicht immer ein NPC sein, den Geleitauftrag erteilt). Somit erwachsen aus einer routine Transportmission zwei neue, mit dem Geleitschutz sowie durch ggf. ansässige Behörden (Polizei) oder Kopfgeldjägern, welche durch den Auftraggeber hinzugezogen wurden, um die Piraten dingfest zu machen. Stichwort „dynamisch“!
Man darf zumindest anhand getätigter Aussagen seitens CIG zu dem Thema Missionssystem stark anzweifeln, dass sich Aufträge wie ein Ei dem anderen gleichen. Natürlich wird es Ähnlichkeiten und Überschneidungen geben, jedoch in einem dynamischen System, welches von derart vielen Störgrößen beeinflussbar ist, wie beispielsweise durch das Wirtschaftssystem (was auch wiederum durch andere beispielsweise politische oder militärische Gegebenheiten wie z.B. Handelsblockaden oder Territoriale Beanspruchungen und Verluste beeinflusst werden wird), NPCs, menschliche Mit- bzw. Gegenspieler, Wettersystem, eigene Fähigkeiten (Hardskills wie Erfahrung und Kompetenz in dem was man macht), der Besatzung (Meuterei oder unterschiedliche Potentiale der NPCs)… das könnte man ewig weiterführen. Aber all das ist nicht gesondert zu betrachten, wie dies nicht wenige derzeit immer noch, vielleicht auch aus Gründen, da das aktuelle PU dazu mit seinem bestehendem Missionssystem verleitet, tun, sondern in einem Gesamtkonzept namens Star Citizen. Genau dies ist auch Roberts Ansatz, um das in diesem Livestream angesprochene, externe Datenbankerstellen zu guten Teilen zu unterbinden. Stichwort „dynamisch“.
... Eines eurer genannten Beispiele, wo vermeintlich ohne Instanzierung nicht möglich wäre, war die Livedemo „Wüstenmission“. Zum einen bin ich auch hier völlig bei Roedas, wenn er sagt, dass es natürlich nicht sein kann, dass ein Spieler, der sich dieser Mission angenommen hat, über seinen persönlichen Fortschritt der Mission das Wetter beeinflusst (wann und wo der Sandsturm oder Sandwurm auftaucht). Auch hier wieder das Stichwort „dynamisch“!
Weiter wurde im Zuge dieses Beispiels das Thema Traffic angesprochen. Konkret, sollten mehrere Leute diese Mission spielen (ich persönlich denke, das wird gar nicht erst möglich sein! A la Multivergabe ein und derselben Mission.) und es blockiert plötzlich jemand die Schlucht mit seinem Rover… Leute, nicht ernsthaft. Kam vielleicht schon mal der Gedanke einer open world auf? Ist die Schlucht und damit der kürzeste Weg durch egal was unpassierbar, dann werde ich doch wohl so kreativ und bin in der Lage, mir einen anderen Weg zu suchen. Gibt es keinen, so ist diese Mission eben auch mal gescheitert. Es wäre dramatisch langweilig, wenn jedem stets alles gelingt. Gerade die Gefahr zu scheitern und ggf. daraus erwachsende Konsequenzen für einen (z.b. diese Mission nicht noch einmal spielen zu können oder gar Ärger mit dem Auftraggeber zu bekommen), machen das Spielerlebnis besonders! Wo ich persönlich noch Probleme im Thema Traffic sehe wären Landepads im Allgemeinen. Hier könnte man jedoch, sowohl einer Immersion störenden (de)spawn-Geschichte sowie lästiger Wartezeiten, Abhilfe schaffen, indem man Schiffe auf einem Landepad landen lässt und wie ein Stück Gepäck an modernen Bahnhöfen, diese dann in einem Parkhaus unterhalb der Landepads, verschwinden lässt (wer sich erinnern kann siehe die Serie Babylon 5). Damit jedoch auch hier das Be- und Entladen von eigenen Schiffen auch weiterhin manuell möglich sein kann, so müssten die „Parkhäuser“ entsprechend schon einige Kapazität aufweisen, was auf Planeten oder Asteoriden nicht so schwer sein dürfte, entsprechend müssten jedoch die Raumstationen um einiges an Größe zulegen. Port Olisar ist jedoch auch wahrlich winzig und es hieß bereits seitens CIG, dass künftige Stationen deutlich größer angelegt werden. Allerdings gilt auch hier, wenn ein Parkhaus voll ist, so ist es nunmal voll. Und dann kann es schonmal passieren, dass man wird warten müssen! ...
... Leute, manch einer stellt sich nach wie vor ein Arcadegame alter MMORPG Historie vor. Wenn Star Citizen ein solches Spiel vorhätte zu werden, dann müssten wir vermutlich nicht noch so lange auf einen Release warten! Es werden neue Maßstäbe gesetzt und ich denke, wenn man ehrlich zu sich selbst ist, warum sind wir nach all den Jahren immer noch diesem Projekt zugetan, wenn wir allen Ernstes nicht mehr und nicht weniger erwarteten, als das, was uns in der Vergangenheit angekündigt wurde und zwar ein Spiel, was bestehende Grenzen neu definiert und ganz ganz sicher NICHT mit 0815 Instanzierungs- und „Quest“ bzw. Missionssystemen daherkommt. Wie Roedas völlig richtig an dieser Stelle anmerkte, so wie sich das Geäußerte anhört, will manch einer ein Singleplayerspiel, was er oder sie, man stelle sich vor, ohnehin noch zusätzlich mit SQ42 dazu erhält. Sieht man sich die Aussagen von Chris und Co. Über die Zeit etwas näher an, so wird man feststellen, CIG wird einen Kompromiss versuchen zu finden, um sowohl den Hardcoregamern als auch den Gelegenheitsspielern im selben PU den individuellen Spielspaß zu ermöglichen. Beispielsweise heißt es im Reparatursystem, wer sich die Zeit nimmt und mit dem Handlungsfeld auseinandersetzt, erhält nicht nur tiefe Einblicke in die Möglichkeiten der Reparatur, sondern kann das Wissen natürlich auch einsetzen um effektiv Credits zu sparen oder das Schiff zu tunen. Dies kostet Zeit (Freizeit) welche man im Spiel aufwenden muss. Wer dafür keine Zeit oder und Lust mitbringt kann auch in den Geldbeutel langen und es Drohnen bzw. Reparaturdienstleister machen lassen. Ein sauberer Kompromiss, wo sich niemand ernsthaft beschweren kann. Man wird SC sowohl oberflächlich als auch tiefgründig spielen können, das eine kostet ggf. etwas mehr Credits, das andere ggf. mehr Zeit. Doch alles hat auch seine Grenzen und wenn ich, wie in eurem Livestream höre, „dann ist das Spiel nichts für mich“, aus Gründen, da man in gewissen Situationen vielleicht auch mal mit seinem Schiff oder was auch immer in eine Warteschleife gerät, ja dann ist der pure Umstand, dass es hier und da nun mal Warteschleifen geben wird (beispielsweise stark anzunehmen, dass dies auch bei Schiffsauslieferungen der Fall sein wird, wenn man selbst sein Schiff zerstört vorfindet und ein Neues anfordert, so hängt auch dies von Liefermöglichkeiten ab, welche wiederum unter anderem an den Wirtschaftskreislauf gekoppelt sein werden…) das Aus für alle Ungeduldigen unter uns. Denke da gibt es genügend Alternativspiele wo diese Leute sich viel eher austoben könnten. Mich persönlich wundern solche Aussagen jedoch immens, wenn man berücksichtig wie lange der ein, die andere schon dieses Projekt SC begleitet und immer noch dabei ist, somit Geduld eines ums andere Mal beweist, aber dann in einem solchen Punkt, der Entwicklung die rote Karte zeigt! Um mal ein weiteres Beispiel zu bringen, so wäre es mehr als bedauerlich und ebenso fatal für das gesamte Spiel, wenn Schiffe einfach (de)spawnen nur weil es manch einem nicht schnell genug gehen kann. Genau hier sage ich, Leute, werdet euch darüber bewusst, dass in einem solchen Falle die Trollerei massiv anstiege, als auch letztlich der Spielspaß über geminderte Immersion massiv darunter leiden wird. Wir reden am Ende des Tages auch über ein Spiel, welches sich Space-SIM nennt. Eine Raumfahrtsimulation also, welche sicher nicht zu kurz kommen darf, im Thema Ungeduld jedoch massiv Schaden nähme. Ebenso die Ewigdebatten über Reisezeiten durch ein System mit Quantumdrive und Leute, welche ernsthaft am liebsten an einem Tag schon alles gesehen, gemacht und durch alle Systeme gereist wären. Leute dann spielt EVE, wobei selbst EVE euch dann nur bedingt die Ungeduld nehmen wird und nicht SC. Wer eine schnelle Nummer braucht, ist hier vielleicht wirklich falsch! Aber auch hier beweist CIG scheinbar Fingerspitzengefühl und kündigt für Systemdurchquerungen dieser Art 20-40 Minuten an, wenns mal wieder schnell gehen muss. :-/
... Das Thema der Landfahrzeuge, welches ebenfalls kurz aufgegriffen wurde, möchte ich gerne auch noch etwas ergänzen. Es fiel glaube ich der Satz, dass man mit Schiffen ja nicht überall landen dürfe. Prinzipiell wird man auf eben gerade solchen Planeten, wie in der Demo zu sehen, überall landen dürfen, sofern es sich nicht über eine Sperrzone des Militärs oder von Großorgas handelt. Warum also nicht auch eine Mission gänzlich ohne Land- oder Wasserfahrzeuge abschließen? Den Wüstennomaden hätte man elegant entkommen können, wäre man direkt mit seinem Raumschiff dorthin geflogen. So war Wüste vielleicht nicht die ideale Bühne für diese Demo. ABER natürlich wird es auch unwegsameres Gelände geben, wo man mit seinem Schiff ggf. auch nicht landen kann (bsp. Höhlen, Sümpfe, Wälder…) und spätestens ab hier sind natürlich andere Gefährte sehr sinnig.
Hallo Jessi Blue,
AntwortenLöschenMacht Ihr heute auch eine genaue Analyse der gezeigten InGame Bilder vom „Star Citizen: The Road to CitizenCon“ Video? - https://www.youtube.com/watch?v=rRsF6_lwLas
Zum Beispiel sieht man bei 1:27 Time-Line „Spielautomaten“. Werden diese voll funktionsfähig sein und wird es die Arcade Automat ebenso im „Public Verse geben?“
Ein paar allgemeine Fragen für die Sendung:
Wird eine Firefighting-Mechanik eingeführt? Auf Dauer bei jedem Brand die Luft zu entziehen, geht auf Lasten des Sauerstoff-Haushaltes.
Wird es eine Kolonisierungs-Mechanik geben? Modulare Outpost errichten (auch unter Wasser zwecks Tarnung), mit Minen für diverse Rohstoffe, Ackerbau, Handelscontor, Krankenstation und Verteidigungsanlagen gegen Piratenübergriffe (mit Wohncontainern und Gebäudemodulen).
Wird es einen „Commander und Squad-Modus“ ähnlich dem in Battlefield 2142 geben? Befehle über eine Raumkarte (z.B. in der Anvil-Terrapin) und über das FPS Sichtfeld (eventuell Mobiglas) erteilen.
Soll es ein Banken-System neben dem Handelssystem geben? So können Spieler Kredite für diverse Dinge aufnehmen und diese dann später mit Zinseszins abzahlen.
Wird es eine Terraforming-Mechanik geben? Berge ebenen, Täler anheben und Flüsse umleiten. Im späterem Verlauf, Staudämme errichten, Fabriken bauen, Straßennetze anlegen usw. …
Ihr macht eine MEGA Sendung, weiter so!
Ich versuche jeden Freitag Eure Sendung Live sehen zu können, heute klappt es leider nicht.
MLG Hesy
Verspätete Grüße in die Runde. Leider den Livestream verpasst.
AntwortenLöschenMöchte dennoch an dieser Stelle zum Thema "Aufträge" eines ergänzen, was mir generell in der SC-Gemeinde immer zu kurz kommt. Neben einem Missionssystem, welches an NPCs gekoppelt und wie auch immer letztlich geartet sein wird, so wird es auch die völlig frei gestaltbaren Mitspieleraufträge geben. Ja 90 Prozent werden NPCs sein und ob dies nun gleichzeitig bedeutet, dass auch deren 90 Prozent NPC ansässige Missionen sein werden oder nicht, Aufträge werden definitiv auch unter den Mitspielern (v)erteilt! Beispielsweise läuft der Tank meines Schiffes leer und ein Mitspieler, vielleicht sogar ein Freund innerhalb eines Konvois/Flotte, hält sich mit seiner Starfarer in meiner Nähe auf, so generiere ich diesem Mitspieler einen Auftrag, indem ich ihn um eine Tankfüllung bitte, gleich wie ich ihn und ob ich ihn dafür "entlohne" (z.B. Credits oder ein bloßer Dank).
Ja, für viele MMORPGler mag das "klassische" Bild von sog. Quests eine Rolle spielen, warum sie ihr Hauptaugenmerk letztlich auch auf ein NPC lastiges Missionssystem legen, doch wird ein Spiel wie SC derart für ein immersives wie auch Multicrew lastiges Spiel gepriesen, dass man nicht ausser Acht lassen sollte, was CR immer wieder betont und zwar den Spielern mit sämtlichen Spielemechaniken lediglich Werzeuge an die Hand zu geben, in der Hoffnung, dass die Spieler dem PU ein dynamisches Leben damit einhauchen werden (Spieler kreierte Missionen unbedingt eingeschlossen)!
Noch einmal Grüße in die Runde.
AntwortenLöschenDa ihr das Thema Instanzierung von Missionen und dabei unter anderem auch die gescriptete Livedemo der Con, aber auch das Thema entstehenden Traffics anspracht, so möchte ich hierzu noch ein paar Worte verlieren.
Das Missionssystem wird wie angekündigt dynamisch sein und das bedeutet somit, dass Missionen eben nicht stets denselben Verlauf nehmen, sondern auch neue Missionen aus der Situation heraus erzeugen und gar durch menschliche Mit- bzw. Gegenspieler auch zum Scheitern gebracht werden können, selbst, wenn menschliche Mit- bzw. Gegenspieler an sich nichts mit der Ausgangsmission zu tun haben. Hierzu ein Beispiel:
Spieler A erhält den Auftrag Waren zu verschiffen. Während dieser Mission kommt es zu einem Überfall durch Piraten (egal ob menschliche Spieler oder NPCs) und man verliert Ware, Schiff und vielleicht gar sein „Leben“. Wir gehen einmal davon aus, dass die Ware versichert ist und man ggf. sogar vom Auftraggeber eine zweite Chance erhält (wäre die Ware nicht versichert, nur dies mal nebenbei, so ist die Ware futsch und taucht nicht plötzlich wieder beim Auftraggeber auf, damit man selbst oder irgendwer anderes die Mission spielen kann!), den Auftrag zum Abschluss zu bringen. Was wird ein Spieler in dieser Lage machen? Er wird vermutlich für den erneuten Versuch eine Ausweichroute fliegen und zudem, sofern möglich, Geleitschutz in Auftrag geben (beispielsweise in dem der Spieler einem anderen menschlichen Mitspieler, muss ja nicht immer ein NPC sein, den Geleitauftrag erteilt). Somit erwachsen aus einer routine Transportmission zwei neue, mit dem Geleitschutz sowie durch ggf. ansässige Behörden (Polizei) oder Kopfgeldjägern, welche durch den Auftraggeber hinzugezogen wurden, um die Piraten dingfest zu machen. Stichwort „dynamisch“!
Man darf zumindest anhand getätigter Aussagen seitens CIG zu dem Thema Missionssystem stark anzweifeln, dass sich Aufträge wie ein Ei dem anderen gleichen. Natürlich wird es Ähnlichkeiten und Überschneidungen geben, jedoch in einem dynamischen System, welches von derart vielen Störgrößen beeinflussbar ist, wie beispielsweise durch das Wirtschaftssystem (was auch wiederum durch andere beispielsweise politische oder militärische Gegebenheiten wie z.B. Handelsblockaden oder Territoriale Beanspruchungen und Verluste beeinflusst werden wird), NPCs, menschliche Mit- bzw. Gegenspieler, Wettersystem, eigene Fähigkeiten (Hardskills wie Erfahrung und Kompetenz in dem was man macht), der Besatzung (Meuterei oder unterschiedliche Potentiale der NPCs)… das könnte man ewig weiterführen. Aber all das ist nicht gesondert zu betrachten, wie dies nicht wenige derzeit immer noch, vielleicht auch aus Gründen, da das aktuelle PU dazu mit seinem bestehendem Missionssystem verleitet, tun, sondern in einem Gesamtkonzept namens Star Citizen. Genau dies ist auch Roberts Ansatz, um das in diesem Livestream angesprochene, externe Datenbankerstellen zu guten Teilen zu unterbinden. Stichwort „dynamisch“.
...
AntwortenLöschenEines eurer genannten Beispiele, wo vermeintlich ohne Instanzierung nicht möglich wäre, war die Livedemo „Wüstenmission“. Zum einen bin ich auch hier völlig bei Roedas, wenn er sagt, dass es natürlich nicht sein kann, dass ein Spieler, der sich dieser Mission angenommen hat, über seinen persönlichen Fortschritt der Mission das Wetter beeinflusst (wann und wo der Sandsturm oder Sandwurm auftaucht). Auch hier wieder das Stichwort „dynamisch“!
Weiter wurde im Zuge dieses Beispiels das Thema Traffic angesprochen. Konkret, sollten mehrere Leute diese Mission spielen (ich persönlich denke, das wird gar nicht erst möglich sein! A la Multivergabe ein und derselben Mission.) und es blockiert plötzlich jemand die Schlucht mit seinem Rover… Leute, nicht ernsthaft. Kam vielleicht schon mal der Gedanke einer open world auf? Ist die Schlucht und damit der kürzeste Weg durch egal was unpassierbar, dann werde ich doch wohl so kreativ und bin in der Lage, mir einen anderen Weg zu suchen. Gibt es keinen, so ist diese Mission eben auch mal gescheitert. Es wäre dramatisch langweilig, wenn jedem stets alles gelingt. Gerade die Gefahr zu scheitern und ggf. daraus erwachsende Konsequenzen für einen (z.b. diese Mission nicht noch einmal spielen zu können oder gar Ärger mit dem Auftraggeber zu bekommen), machen das Spielerlebnis besonders!
Wo ich persönlich noch Probleme im Thema Traffic sehe wären Landepads im Allgemeinen. Hier könnte man jedoch, sowohl einer Immersion störenden (de)spawn-Geschichte sowie lästiger Wartezeiten, Abhilfe schaffen, indem man Schiffe auf einem Landepad landen lässt und wie ein Stück Gepäck an modernen Bahnhöfen, diese dann in einem Parkhaus unterhalb der Landepads, verschwinden lässt (wer sich erinnern kann siehe die Serie Babylon 5). Damit jedoch auch hier das Be- und Entladen von eigenen Schiffen auch weiterhin manuell möglich sein kann, so müssten die „Parkhäuser“ entsprechend schon einige Kapazität aufweisen, was auf Planeten oder Asteoriden nicht so schwer sein dürfte, entsprechend müssten jedoch die Raumstationen um einiges an Größe zulegen. Port Olisar ist jedoch auch wahrlich winzig und es hieß bereits seitens CIG, dass künftige Stationen deutlich größer angelegt werden. Allerdings gilt auch hier, wenn ein Parkhaus voll ist, so ist es nunmal voll. Und dann kann es schonmal passieren, dass man wird warten müssen!
...
...
AntwortenLöschenLeute, manch einer stellt sich nach wie vor ein Arcadegame alter MMORPG Historie vor. Wenn Star Citizen ein solches Spiel vorhätte zu werden, dann müssten wir vermutlich nicht noch so lange auf einen Release warten! Es werden neue Maßstäbe gesetzt und ich denke, wenn man ehrlich zu sich selbst ist, warum sind wir nach all den Jahren immer noch diesem Projekt zugetan, wenn wir allen Ernstes nicht mehr und nicht weniger erwarteten, als das, was uns in der Vergangenheit angekündigt wurde und zwar ein Spiel, was bestehende Grenzen neu definiert und ganz ganz sicher NICHT mit 0815 Instanzierungs- und „Quest“ bzw. Missionssystemen daherkommt.
Wie Roedas völlig richtig an dieser Stelle anmerkte, so wie sich das Geäußerte anhört, will manch einer ein Singleplayerspiel, was er oder sie, man stelle sich vor, ohnehin noch zusätzlich mit SQ42 dazu erhält.
Sieht man sich die Aussagen von Chris und Co. Über die Zeit etwas näher an, so wird man feststellen, CIG wird einen Kompromiss versuchen zu finden, um sowohl den Hardcoregamern als auch den Gelegenheitsspielern im selben PU den individuellen Spielspaß zu ermöglichen. Beispielsweise heißt es im Reparatursystem, wer sich die Zeit nimmt und mit dem Handlungsfeld auseinandersetzt, erhält nicht nur tiefe Einblicke in die Möglichkeiten der Reparatur, sondern kann das Wissen natürlich auch einsetzen um effektiv Credits zu sparen oder das Schiff zu tunen. Dies kostet Zeit (Freizeit) welche man im Spiel aufwenden muss. Wer dafür keine Zeit oder und Lust mitbringt kann auch in den Geldbeutel langen und es Drohnen bzw. Reparaturdienstleister machen lassen. Ein sauberer Kompromiss, wo sich niemand ernsthaft beschweren kann. Man wird SC sowohl oberflächlich als auch tiefgründig spielen können, das eine kostet ggf. etwas mehr Credits, das andere ggf. mehr Zeit.
Doch alles hat auch seine Grenzen und wenn ich, wie in eurem Livestream höre, „dann ist das Spiel nichts für mich“, aus Gründen, da man in gewissen Situationen vielleicht auch mal mit seinem Schiff oder was auch immer in eine Warteschleife gerät, ja dann ist der pure Umstand, dass es hier und da nun mal Warteschleifen geben wird (beispielsweise stark anzunehmen, dass dies auch bei Schiffsauslieferungen der Fall sein wird, wenn man selbst sein Schiff zerstört vorfindet und ein Neues anfordert, so hängt auch dies von Liefermöglichkeiten ab, welche wiederum unter anderem an den Wirtschaftskreislauf gekoppelt sein werden…) das Aus für alle Ungeduldigen unter uns.
Denke da gibt es genügend Alternativspiele wo diese Leute sich viel eher austoben könnten. Mich persönlich wundern solche Aussagen jedoch immens, wenn man berücksichtig wie lange der ein, die andere schon dieses Projekt SC begleitet und immer noch dabei ist, somit Geduld eines ums andere Mal beweist, aber dann in einem solchen Punkt, der Entwicklung die rote Karte zeigt!
Um mal ein weiteres Beispiel zu bringen, so wäre es mehr als bedauerlich und ebenso fatal für das gesamte Spiel, wenn Schiffe einfach (de)spawnen nur weil es manch einem nicht schnell genug gehen kann. Genau hier sage ich, Leute, werdet euch darüber bewusst, dass in einem solchen Falle die Trollerei massiv anstiege, als auch letztlich der Spielspaß über geminderte Immersion massiv darunter leiden wird. Wir reden am Ende des Tages auch über ein Spiel, welches sich Space-SIM nennt. Eine Raumfahrtsimulation also, welche sicher nicht zu kurz kommen darf, im Thema Ungeduld jedoch massiv Schaden nähme.
Ebenso die Ewigdebatten über Reisezeiten durch ein System mit Quantumdrive und Leute, welche ernsthaft am liebsten an einem Tag schon alles gesehen, gemacht und durch alle Systeme gereist wären. Leute dann spielt EVE, wobei selbst EVE euch dann nur bedingt die Ungeduld nehmen wird und nicht SC. Wer eine schnelle Nummer braucht, ist hier vielleicht wirklich falsch! Aber auch hier beweist CIG scheinbar Fingerspitzengefühl und kündigt für Systemdurchquerungen dieser Art 20-40 Minuten an, wenns mal wieder schnell gehen muss. :-/
...
AntwortenLöschenDas Thema der Landfahrzeuge, welches ebenfalls kurz aufgegriffen wurde, möchte ich gerne auch noch etwas ergänzen. Es fiel glaube ich der Satz, dass man mit Schiffen ja nicht überall landen dürfe. Prinzipiell wird man auf eben gerade solchen Planeten, wie in der Demo zu sehen, überall landen dürfen, sofern es sich nicht über eine Sperrzone des Militärs oder von Großorgas handelt. Warum also nicht auch eine Mission gänzlich ohne Land- oder Wasserfahrzeuge abschließen? Den Wüstennomaden hätte man elegant entkommen können, wäre man direkt mit seinem Raumschiff dorthin geflogen. So war Wüste vielleicht nicht die ideale Bühne für diese Demo.
ABER natürlich wird es auch unwegsameres Gelände geben, wo man mit seinem Schiff ggf. auch nicht landen kann (bsp. Höhlen, Sümpfe, Wälder…) und spätestens ab hier sind natürlich andere Gefährte sehr sinnig.