Hier die Stichpunkte zu den Aussagen:
- Das kleinere Mining-Schiff ist in Arbeit. Der nächste Konzept-Verkauf ist dieses Schiff von MISC. Sie haben schon einen Namen für es, wollen ihn aber noch nicht verraten.
- Starfarer könnte ein Ersatzschiff für einige der noch größeren Schiffe werden, sobald des flugbereit ist.
- Persistenz soll in 2.4 kommen, aber nur die Kernfunktionalitäten. In 2.5 sollen dann die weiteren Funktionen kommen. Dadurch kann eine Menge UI umgebaut werden. Zum Beispiel auch der Holotable. Dessen Entwicklung wurde ein wenig zurückgestellt, um auf die Persistenz zu warten.
- Später soll die Konfiguration der Schiffe über das MobiGlass auch außerhalb des Hangars funktionieren.
- Zum Ende des Jahres will es Chris Roberts erreicht haben, dass es keine seperaten 3D-Umgebungen (PU, Social, Hangar) mehr gibt und sich alles im Stanton System abspielt.
- Chris wird in nächster Zeit immer eine oder mehrere Wochen in einem anderen Studio sein, um die Arbeiten vor Ort anzuschauen und sich mit den Mitarbeitern direkt zu unterhalten.
- Für das PU ist ein komplett neues Cloud-basiertes Server-System in Arbeit, welches wir in den letzten beiden Diskussionsrunden besprochen haben.
- Wie ich schon öfter beschrieben habe, wird die Persistenz so funktionieren, dass es in der Cloud eine Datenbank gibt, in der die Zustände des Schiffes, des Charakters, des Hangars und alles andere zum Account gespeichert wird. Dadurch kann man jede Session im Spiel mit dem Zustand des Schiffs fortsetzen, wie man es verlassen hat.
- Während der Alpha soll es sogenannten Alpha-UEC geben. Auch der Voyager Direct Store wird dann von der Webseite verschwinden und man wird alle Items im Spiel direkt kaufen können.
- Sobald Munition und Raketen Geld kosten (Alpha-UEC), können sie auch den Schaden machen, den sie machen sollten. Es gibt dann wirkliche Konsequenzen. Diese Items gehen zur Neige und müssen dann nachgekauft werden. Diesen Geld muss aber erstmal erspielt werden. Somit hofft Chris, dass sich auch die Spieldynamik verändern wird. Mehr zu dem, wie es später im fertigen Spiel sein wird.
- Natürlich wird es immer wieder Situationen geben, wo die Alpha-UEC und die damit gekauften Items gelöscht werden. Das ist eben eine Alpha. Vielleicht gibt es Mechaniken, die echten UEC schon zu verwenden, diese Items würden natürlich nicht gelöscht werden. Auf der anderen Seite, wer würde denn wirklich seine echten UEC aus den Paketen jetzt schon verwenden wollen?
- Neben der Persistenz ist auch das Server-Instanz-System entscheidend, um aus dem jetzigen "Baby-PU" das echte MMO-PU zu machen. Zum Beispiel soll es dann Server für die FPS-Station und für Port Olisar geben, so dass in das Stanton System dann insgesamt mehr Spieler passen als bisher. Mehr Details dazu findet Ihr in meinem Artikel zum Instanzierungsystem.
- In 2.4 und 2.5 könnten die Hangar mit einigen Bugs daher kommen, da die Konfiguration umgestellt wird. Bisher wurde diese von der Webseite geladen. Dann wird sie von der Persistenz (also aus der Cloud-Datenbank) kommen. Dadurch soll es dann auch möglich sein, dass wir den Hangar im Spiel konfigurieren können.
- Push und Pull im EVA sind zusätzliche Aktionen, die sie einbauen werden, um sich an Gegenstände heranzuziehen oder von ihnen abzustoßen. Schwierig ist aber, die Experience hinzubekommen. Es muss sich gut anfühlen, wenn man es spielt.
- Chris Roberts erklärt dann ausführlich das Item-System. Kurze Zusammenfassung: alles ist ein Item, oder eine Zusammenführung von mehreren Items. Ein Schiff zum Beispiel startet mit der Hülle (ein Item) und dann braucht man mindesten ein Power Plant, Thruster und Avionics - alles Items.
- Durch dieses System brauchen sie nur einmal die Physik, Netzwerk und andere Funktionen für ein (abstraktes) Item zu schreiben. Jedes eigentliche Item funktioniert dann mit der gleichen Implementierung für die Standardfunktionen, plus was immer an Spezialaktionen mit dem Item verbunden ist.
- Sie schreiben die CryEngine in diesem Sinne im Moment um. Das ganze nennen sie Item-System 2.0. Es wird sicher noch einige Monate dauern, bis dieses System komplett im Spiel sein wird.
- Er hofft, dass in größeren Schiffen Spielmechaniken zum Tragen kommen, dass im Inneren Stationen und Komponenten beschädigt werden, wenn man außen beschossen wird. So soll es auch für die Spieler, die nicht in einem Geschützturm sitzen, etwas zu tun geben.
- Die Desync-Probleme, die wir derzeit in der Alpha sehen, liegen daran, dass die Server zu viel Last zu stemmen haben und ihre Framerate auf um die 5 FPS zurückgehen kann. Das scheint an zuvielen KI-Schiffen zu liegen. Diese muss der Server komplett simulieren (insbesondere das Flugmodellberechnungen). Dies frisst im Moment zu viele Ressourcen.
- In der näheren Zukunft werden sie CryNetwork komplett gegen eine eigene Implementierung ausstauschen. Das soll die Bandbreite zwischen Server und Client verringern. Zum Beispiel wird beim Spawnen eines Schiffes unnötig oft eine neue Verbindung aufgebaut (für jede Komponente einzeln). Die neue Implemtierung bündelt diese Spawn-Anweisungen in eine Verdingung und schickt alle benötigten Daten auf einmal. (Spawn einer Retaliator würde 5MB im Moment verbrauchen - danach einige KiloByte.)
- Prozduralle Generierung wird für Planetoide verwendet werden. Jedenfalls diese Technologie, die sie im Moment haben. Auf solchen Planeten soll es zunächst Landezonen und Mining geben. Letztere wird vielleicht ein bischen später kommen.
- 2.4 soll ein paar Möglichkeiten bieten, den Charakter zu individualisieren. Dann insbesondere durch Kleidung. Zunächst wollen sie 16 Charaktertypen haben (8 männlich, 8 weiblich), aus denen man wählen kann. Langfristig soll es dann die gewöhnliche Veränderungen des Gesichts und der Körperform geben.
- In SQ42 wird der Charakter zu Beginn so stark verbrannt, dass er sich ein neues Aussehen verpassen darf. Dort soll es auch wesentliches bessere Charaktermodelle mit besseren Shadern und so weiter geben.
- Recovery System in einem der nächsten Patches. Wenn man irgendwo gestrandet ist (Schiff wurde geklaut), dann soll man einen Hilferuf absetzen können. Andere können dann diese Mission annehmen und Geld verdienen.
- Launcher wird überarbeitet. Damit soll es auch Delta-Updates geben. Dadurch werden die Größe der Patches wesentlich verkleinert werden. Man bekommt nur noch die Änderungen (meistens ein paar MB), nicht mehr alles (30GB). Dadurch können sie auch richtig viel Geld sparen, weil die Downloads der 30GB für jeden kleinen Patch teuer sind.
- Besuche in den Hangar von Freunden ist derzeit nicht in Sicht. Ganz klar: sie konziertrieren sich darauf, alles in das PU zu bekommen. Sobald die Hangar dort sind, sollte es ziemlich einfach sein, das Besuchen von anderen Hangar möglich zu machen. Also muss man für das jetzige System keine Ressourcen mehr verschwenden.
- Skalierung auf der Server-Seite ist extrem wichtig. Sie arbeiten hart daran, mehr Spieler auf einen Server zu bekommen. Dazu müssen viele Technologien in der Engine (Physics und Network) angepasst werden. Im Moment können maximal 3 parallele Physics-Threads laufen. Mit mehr nimmt die Gesamtleistung wieder ab, da höchstwahrscheinlich zu viel Synchronisierung bzw. Datenaustausch zwischen den Threads zu passieren hat. Dieses Problem zu lösen ist nicht einfach und dauert seine Zeit.
- Auf der Client-Seite müssen sie alte DX9-Operatoren in der Engine ersetzen. CryEngine war für DX9 gebaut wurden. DX11 wurde als Add-on dazugebaut. Jetzt gibt es neue APIs wie DX12 und Vulkan, die auch eingebaut werden müssen, um zukunftssicher zu sein. All das wird natürlich in Frankfurt von den Leuten überarbeitet, die vor vielen Jahren die Engine selbst gebaut haben.
- Wenn Persistenz und Item-System 2.0 kommt, dann können sie auch solche Dinge wie Entern besser unterstützen. Zum Beispiel, dass man Türen verriegeln kann, welche die Entermannschaft dann aufsprengen muss.
- Individualisierung der Schiffe ist derzeit nicht auf der Prio-Liste. Irgendwann kann es möglich sein, dass man Decals benutzen kann oder Farben von Schiffen wählen kann.
- 2.4 soll laut Chris die Starfarer flugbereit haben.
Quelle: Youtube
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