Multicrew und Physics Grids |
Multicrew und Physics Grids (2) |
Auf den ersten beiden Seiten stellen sich die beiden Entwickler John Crewe und Karl Jones vor, die für Foundry 42 arbeiten. Auf die Frage, wie sie Community-Feedback einbauen, sagen sie, dass viele Rückmeldungen in die internen Diskussionen eingearbeitet wurden (oder eben nicht, falls nicht möglich oder gewünscht). In den allermeisten Fällen soll die Meinung der Community aber deckungsgleich mit den Überlegungen der Entwickler sein.
Multicrew und Physics Grids (3) |
Die generelle Funktionalität der Stationen zwischen verschiedenen Multicrew-Schiff soll gleich sein. Der Unterschied für den Spieler soll insbesondere durch verschiedene UIs, unterschiedliches Setup und natürlich unterschiedliche Größe der Konsolen und Schiffe kommen. Die Basisschiffe würden zum Beispiel nur einen Teil der Maschinenraumfunktionen anbieten, welche größere Schiffe bieten.
Sie haben es zum Beispiel direkt im Piloten-Display integriert, während andere Schiffe eine Station auf der Brücke haben und wieder andere eine Station im Maschinenraum. So soll sich jedes Schiff anders anfühlen. Trägerschiffe könnten mehrere solcher Stationen haben, so dass die Arbeit auf mehrere Spieler verteilt werden kann.
Bei der Entwicklung arbeiten sie gerne mit einem Tier System. Tier 1 bedeutet, ein System ist einsatzbereit für das initiale Release. Tier 2 sind wesentliche Verbesserungen, die unmittelbar folgen müssen. Schließlich Tier 3 sind Weiterentwicklungen für die Zukunft. Bezogen auf die Physics Grids sagen sie, dass sie diese für die GamesCom 2014 gebaut hatten und danach den Prototyp auf das gesamte Spiel ausgeweitet haben. Dabei war insbesondere das Zerstören des Schiffes ein Problem, weil dann der lokale Physic Grid des Schiffes richtig abgeschaltet werden muss.
Multicrew und Physics Grids (4) |
Ihnen geht es im Moment nicht darum so schnell wie möglich neue Multicrew-Stationen herauszubringen. Ersteinmal sollen die vorhandenen Screens und dessen UI überarbeitet werden. Diese sehen zwar ganz gut aus, sind aber nach dem Feedback der Spieler viel zu schwer zu bedienen. Dieses Problem wollen sie zuerst angehen.
Zum Thema Stationen auf der Retalliator sagen sie, dass es 7 Stationen geben soll, aber davon 5 Geschütztürme sind. Die Funktionen, die an einer Station wie beispielsweise im Maschinenraum verfügbar sind, hängen auch von den Komponenten ab, die man in das Schiff eingebaut hat. Ein Bergbau-Laser wird die Funktionen für dessen Verwaltung/Nutzung freischalten.
Multicrew und Physics Grids (5) |
Sie hoffen, dass durch die Zusammenarbeit zwischen den Spielern die Multicrew-Stationen interessante Spielinhalte und Entscheidungen bereithalten. Sie werden keine Mini-Games einbauen, nur das es welche gibt. Sie müssen ins und zum Spiel passen.
Da die Entwicklung von Star Citizen sehr iterativ ist, haben sie viele Möglichkeiten später wieder zu Systemen zurückzukommen, und auch nochmal neu zu bauen, falls notwendig.
Das lokale Physics Grid sorgt dafür, dass es im Innenraum eines Raumschiffes eine eigene physikalische Berechnung geben kann, im Vergleich zum Weltraum. In letzterem gibt es keine Gravitaion. Im Schiff schon. Deshalb müssen sie die Physikberechnungen für beide 3D-Umgebungen trennen. Dies übernehmen die lokalen Physics Grids. Ein weiterer entscheidender Punkt ist, dass durch die Bewegung des Schiffes die Insassen hin und her geschleudert werden würden, wenn es nur eine Physikberechnung gäbe.
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Am Ende sprechen sie noch ein wenig darüber, was sie unter Multicrew verstehen und was für sie die wichtigsten Punkte sein werden, wenn das alles fertig ist. War jetzt aus meiner Sicht nichts weltbewegendes mehr dabei.
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Weiter geht es mit Francesco Roccucci, der sich in Frankfurt um die KI kümmert. Dabei geht es insbesondere auch um die KI für Multicrew-NPCs. In seiner ersten langen Antwort beschreibt er Ihr Ziel für die Entwicklung der KI. Sie soll Kontext-abhängig sein, dass heißt auf verschiedene Situationen angemessen reagieren. Sie soll wissen, welche Aktionen erlaubt und welche nicht durchgeführt werden können. Darüber hinaus muss die KI sowohl für FPS, Weltraumkampf, Multicrew und die ganzen nicht-kämpferischen Tätigkeiten (Handel, Bergbau, etc.) funktionieren. Dazu kommt natürlich noch die einwandfreie Animation und Bewegung der Charaktere.
Multicrew und Physics Grids (8) |
Paul Reindell ist in L.A. beschäftigt und hat auch mit den Multicrew-Schiffen zu tun. Auch er geht auf die Präsentation für die GamesCom 2014 ein, die ein Prototyp für die lokalen Physics Grids waren und jetzt überall verwendet werden.
Multicrew und Physics Grids (9) |
Paul beschreibt dann noch einmal was diese Grids machen (hatte ich oben schon beschrieben). Dann wird es spannender: Sie haben die CryPhysics (der Teil der CryEngine für Physikberechnungen) umgeschrieben, um in einer Karte mehrere verschiedene physikalische Zonen berechnen zu können. Noch schwieriger war es die Übergänge zwischen den Zonen hinzubekommen. Zum Beispiel muss es möglich sein, dass ein Crash mit einer Constellation gegen einen Asteroiden den Innenraum realistisch durchschüttelt, oder eine Kugel durch eine geöffnete Laderampe ins Innere fliegen kann.
Zane und das UI |
Zane Bien darf zum Abschluss noch Fragen zum Thema UI beantworten. Die erste Frage zum Thema Voice Attack beantwortet er damit, dass sie ein System für Presets planen, in den man auch Voice-Befehle einfügen können soll. Die zweite Frage geht in Richtung der Standardisierung des UIs. Hier soll es zwar in allen Schiffen ähnliche Funktionen geben, aber je nach Hersteller oder eingebauten Komponenten bekommt man mehr oder weniger Funktionalität im UI. Dass der Holotable überarbeitet werden soll, ist die Antwort auf die letzte Frage.
Quelle: Comm-Link
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