Hier die Liste der Themen mit den Startzeiten und ein paar Stichpunkte:
00:29 – Intro:
- Neue Seite über die Vorteile, die man bekommt, wenn man Abonnent wird.
02:13 – News From Around the Verse:
- LA: 325a Anpassung der Specs; QA Updates
- TX: Fan-Besuch; Levski Landezone (Lore-Hintergrund und Beleuchtung); Animations; neues Build-Tool
- UK: Chris Roberts ist in Manchester; SQ42 Level-Review; Trägerschiffe zum Fliegen bringen ist schwierig
- DE: 3 neue Mitarbeiter; KI-Verbesserungen; Bugfixing; Neue Waffe und Munition; EVA mit vielen Spielern (Kollisionen und Physik); Level of Detail; extra Shaders für Cinematics
13:30 – Gameplay Video (http://www.youtube.com/watch?v=UvS30k6w-uM)
14:25 – ATV Interview with Luke Pressley:
- Er ist Lead Designer von Star Citizen Live. Dazu gehören alle Module, Maps und auch das Tutorial.
- Zur Frage der Skalierung der Objekte in Crusader sagt er, dass sie erstmal wissen wollten, wie groß sie den Planeten Crusader überhaupt technisch hinbekommen können. Hier scheint der CryEngine Editor eine Limitierung zu sein. Alle anderen Objekte wurden dann entsprechend der Größe des Planeten skaliert.
- Sehr interessant: Bei einem Zehntel (1/10) eines Sternensystems, welches sie aufbauen möchten, erreichen sie auch mit 64 bit wieder Limits. Er sagt aber leider nicht welche Limits.
- Es wird in jedem Fall Veränderungen der Skalierung der Objekte geben. Da testen sie gerade welche Entfernungen zwischen den Objekten spielerisch sinnvoll erscheint.
- Die Asteroiden sind bisher einzelne Objekte (ca. 6000), die mit der Karte immer geladen werden. Mit einer neuen Technologie sollen diese in das Sichtfeld der Piloten gestreamt werden. Zerstörbar sind sie auch dann noch nicht. Sie forschen noch daran, wie sie die Asteroiden zerstörbar machen können.
- Vielleicht kommt irgendwann auch Racing in die Crusader Map. Es steht auf der Todo-Liste, aber wann es drankommt, sagen sie natürlich nicht.
24:34 – ATV Ship Shape: LODS:
- Level of Detail (LOD) beschreibt 3D-Modelle, des gleichen Objektes, mit unterschiedlicher Polygonzahl. Je nachdem wie weit der Betrachter der Scene von dem Objekt entfernt ist, also je weniger Pixel das Objekt auf dem Bildschirm ausmacht, umso weniger Polygone müssen gerendert werden. Das gleiche gilt auch für den Detailgrad der Texturen.
- Sie zeigen das ganze sehr anschaulich an einer Cutlass.
- Dann geht es wirklich in die Details: Sie zeigen genau, wie sie aus einem Objekt mit vielen Polygonen und großen Texturen mehrere Level of Details erstellen.
- Am Ende ist all dieser Aufwand extrem wichtig, um die Frame-Raten erträglich zu gestalten.
37:34 – Gameplay Video (http://www.youtube.com/watch?v=qa4GJDIJoBg)
38:46 – MVP (http://www.youtube.com/watch?v=S_E-G0sqmw8)
39:34 – Art Sneak Peek:
- Starfarer: Soon (TM) Again!
Quelle: Comm-Link
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen