Diskussionsrunde: Spannende Diskussionen rund um Star Citizen.

Jeden Freitag ab 20 Uhr.

Roedas Dienstagsrunde: Star Citizen im Detail.

Jeden Dienstag ab 20:15 Uhr.

Home || Star Citizen Blog Posts

Alle Infos zu Patch 2.2

Gestern Abend in der Diskussionsrunde haben wir ausführlich über Patch 2.2 gesprochen und erste Erfahrungen gehört, die Spieler auf dem PTU gemacht haben. In dem Segment hatte ich viele Videos zum Patch 2.2 gezeigt und Details aus den Patch Notes vorgestellt. All das habe ich jetzt noch einmal für Euch zum Nachlesen - und anschauen - zusammengeschrieben.

Die Liste der neuen Inhalte für Patch 2.2 ist sehr lang. Dies ist mit Sicherheit ein Grund dafür, dass es so lange gedauert hat, bis wir den Patch bekommen (Patch 2.2 war eigentlich für Januar geplant). Bis er endgültig live geht, wird es wahrscheinlich März sein. Aber last uns jetzt auf die neuen Features schauen:
  • Veränderung der Crusader-Map (Skalierung und Abstände)
  • Hostility, überwachte Zone, Kopfgeldsystem
  • Physikalisch korrektes EVA
  • Sabre flugbereit
  • Karthu-Al im Hangar
  • Party System
  • Geschwindigkeitsanpassungen
  • Kühlungssystem für Waffen
  • Crash Handler
  • Haufenweise Bugfixes


Veränderung der Crusader-Map (Skalierung und Abstände)


Die Karte rund um Crusader hat sich in 2.2 mächtig verändert. Fast alle Relaisstationen wurden neu platziert. Viel entscheidender sind aber die Änderungen am Planeten Crusader und seinen Monden. Diese sind zum Teil mächtig gewachsen oder enorm geschrumpft. Letzteres trifft insbesondere auf Crusader zu. Das folgende Bild zeigt den Unterschied von 2.1 zu 2.2.


Godseal im RSI Forum: Crusader 2.1 vs 2.2 comparison


Warum hat CIG den Planeten dermaßen zusammengestaucht? Crusader hatte in der alten Version viel zu große Ausmaße im Vergleich zur Lore. Das haben sie gemacht, um zu Testen, wie groß Planeten skaliert werden können. Die alte Größe von Crusader könnte also durchaus die maximale Größe von Planeten sein.


Godseal im RSI Forum: Moons 2.1 vs 2.2 comparison from 4K screenshots

Genau entgegengesetzt verlief die Änderung für den Mond Yela. Wie Ihr auf dem oberen Bild seht, ist er um einiges angeschwollen. Auch das Asteroidenfeld um den Mond herum sieht nach meinem Dafürhalten besser aus. Hier das Ganze noch als Video:



Im folgenden Video seht Ihr eine generelle Spielsession im PTU 2.2. Ihr könnt bei ungefähr 10 Minuten nochmal einen Blick auf Yela werfen, aber danach kommt bei etwa 15 Minuten der andere Mond mit der FPS-Station. Und diesen finde ich richtig gelungen. Anschließend seht Ihr in dem Video noch die Reparaturstation und einen Dogfight.




Insgesamt ist dieser erste Punkt auf der Liste der Änderungen schon vollgepackt genug, dass andere Spiele dies alleine als Major-Patch herausgebracht hätten. Aber CIG und allen voran Chris Roberts legt hier erst richtig los.


Kriminalitätslevel, überwachte Zonen, Kopfgeldsystem



Völlig neu ist das Konglomerat aus verschiedenen Spielmechaniken, das zusammen das Reputationssystem bildet. Zum einen gibt es jetzt ein Kriminalitätslevel (engl. Wanted Criminal) für jeden Spieler. Dieses steigt ähnlich wie bei GTA an, wenn man in überwachten Zonen (monitored Zones) Unfug anstellt. Schlussendlich wird beim Erreichen von Level 5 ein Kopfgeld ausgesetzt, welches die anderen Spieler der Instanz bekommen können.

Zu allen drei Spielmechaniken gibt es natürlich detaillierte Informationen, wie das Ganze funktioniert. Schauen wir uns zuerst das Kriminalitätslevel an. Wie schon gesagt, steigt es an, wenn man gegen Gesetze verstößt. Aber nur dann, wenn man in einer überwachten Zonen ist. Rammt man zum Beispiel andere Schiffe dann kommt man auf den ersten Kriminalitätslevel. Ebenso für das Zerstören leerer Raumschiffe und das Abschalten von Relaisstationen.

All diese Vergehen kann man so oft begehen wie man will. Man wird nie mehr als Level 1 erreichen. Für den zweiten und die darüber liegenden Level muss man wahrhaft Unheil anrichten: andere Spieler abschießen. In diesem Fall wird für jeden Abschuss ein Level hinzugerechnet, bis Level 5 erreicht ist.

Den Kriminalitätslevel kann man im Moment durch zwei Methoden verringern: 10 Minuten friedlich sein oder eine Konsole in der FPS-Station "hacken". Durch beide Maßnahmen verliert man einem Level. Das Hacken in der Station dauert allerdings 1 Minute und jeder andere Spieler kann diesen Prozess unterbrechen, oder natürlich den Spieler beschießen. Die Entwickler erhoffen sich dadurch spannendere Gefechte auf der FPS-Station.

Hat man noch einen Kriminalitätslevel, wenn der Charakter stirbt, dann muss man beim Respawn für jeden Level, den man hatte 30 Sekunden in der Schlafkabine auf Port Olisar warten.

Sobald ein Spieler den höchsten Level erreicht hat, wird für alle anderen Spieler des Servers eine Mission generiert, um das Kopfgeld auf diesen Spieler einzusacken. Dafür muss man ihn natürlich unschädlich machen. Die Belohnung ist eine Waffe: Klaus & Werner ATT4 Energy Rifle.
Der Spieler, der auf dem höchsten Level umgebracht wird, bekommt im Moment einen Disconnect vom Server.




Das obere Video zeigt eine längere Spielsession, in der der Spieler zu Beginn auf dem zweiten Level ist. Das erkennt Ihr oben links an dem Kopf-Symbol und den darum angeordneten rötlichen Balken. Ich hatte es weiter oben schon gesagt, dass man nur dort als Krimineller angesehen wird, wo der Bereich des Weltraums überwacht wird. Man kann also jetzt die Relaisstationen ausschalten und somit auch die Überwachung des Gebietes um die Station.

Damit nicht genug. Durch die Markierung als Krimineller werden jetzt auch die NPCs entsprechend auf Euch reagieren. Piraten kämpfen jetzt auf Eurer Seite, wenn Ihr Euch ihnen würdig erwiesen habt. Und ja, dann werden die Sicherheitskräfte als Feinde angezeigt und sie schießen auf Euch. Das folgende Video zeigt diesen Aspekt:





Bei diesem System muss ich sagen Hut ab! Klar, das ist alles aus anderen Spielen schon bekannt, aber wir sind hier in der dritten Alpha Version der Crusader-Karte und mit diesem System sollte die Lage in jeder Instanz, der man beitritt völlig anders sein. Mal dominieren die Piraten, mal die Sicherheitskräfte und mal ist es ausgeglichen.


Physikalisch korrektes EVA



Dieses System war schon in den zurückliegenden PTU-Phasen aktiv gewesen, aber hat es letztlich nie auf den Live-Server geschafft. Nun also in 2.2 der nächste Versuch. Ich habe hier zwei Videos herausgesucht, welche die augenscheinlichste Neuerung zeigen. Das ist das Anziehen der Füße, wenn der Charakter in die Nähe eines festen Objektes kommt. Dies muss ich sagen, sieht schon richtig cool aus.







Gestern in der Diskussionsrunde haben diejenigen, die schon einen Invite bekommen haben, aber davon berichtet, dass es hier und da noch Unregelmäßigkeiten gibt, die CIG noch beheben muss. Dennoch würde ich nach diesen Aussagen optimistisch sein, dass das System mit 2.2 auch auf die Live-Server kommt.


Sabre flugbereit



Wieder ein neues Schiff zum Fliegen! Dieses Mal ist es die Sabre. Sie ist ein Raumschiff, welches für den Kampf ausgelegt ist, und auf dem Schlachtfeld in vielen Situationen eingesetzt werden kann, um die Oberhand zu gewinnen. Auch zu diesem Raumschiff habe ich ein Video für Euch herausgesucht:





Khartu-Al im Hangar


Für den Hangar hat CIG auch noch ein neues Schiff in den Patch eingebaut. Das ist die Khartu-Al, welche die Xi'An für die Menschen produzieren. Sie soll für das Erforschen des Alls spezialisiert sein, aber auch im Kampf durch aus zu Überzeugen wissen. Nachfolgend ein Video der Khartu-Al im Hangar:




Um dieses Schiff gibt es enorm viele Diskussionen in der Community. Angefangen bei der Veränderung der Crew-Größe (von 2 zu 1) bis hinzu der wahrscheinlich recht eingeschränkten Sicht aus dem Cockpit.

Zum ersten Punkt rund um die Größe der Crew hat Ben Lesnick gestern in Reverse the Verse zugegeben, dass sie intern ein Kommunikationsproblem haben. Die Information, dass der zweite Platz im Schiff wegfällt, wurde von den Designern aus nachvollziehbaren technischen Gründen getroffen, ist dann aber nie beim Community-Team (welches uns informiert) angekommen. Deshalb waren sie auch vor ein paar Wochen noch selbst davon überzeugt, dass es zwei Sitzplätze gäbe.

Der andere Punkt mit der eingeschränkten Sicht gibt mir wieder die Möglichkeit auf meinen Post von vor zwei Wochen hinzuweisen, in dem ich alle Raumschiffe auf ihre Sichtverhältnisse im Cockpit hin überprüft habe. Hier also das entsprechende Bild für die Khartu-Al:

Cockpitsicht der Khartu-Al (ca. 49% verdeckt)

Wenn Ihr Euch also das im Vergleich zu anderen Raumschiffen anschaut, dann sind 49% Verdeckung eigentlich gar nicht so schlecht. Die Retaliator, Merlin, Aurara, Freelancer, Hornet und Constallation haben ein noch deutlich kleineres Sichtfeld. Wie immer müssen wir auch abwarten, wie das Urteil beim Fliegen ausfällt. Eine Hornet zum Beispiel hat wesentlich mehr Verdeckung (60%), aber dennoch kann man mit Ihr viel Spaß haben.


Party System



Laut den Patch Notes gibt es auch Verbesserungen am Party System. Damit könnt Ihr jetzt mit einer Gruppe von Freunden zusammen in eine Instanz kommen. Das System wird also nur die Instanz aussuchen, die noch genug freie Plätze für die Größe Eurer Gruppe hat. Diese werden dann für Euch geblockt. Sobald der erste Spieler der Gruppe in der Instanz eingeloggt ist, haben die anderen Spieler zwei Minuten Zeit ebenfalls zu joinen. Danach werden die Plätze wieder für andere Spieler genutzt.

Bisher habe ich noch keine Videos oder Berichte gesehen, ob das System funktioniert. Auch gestern in der Diskussionsrunde hatte das noch keiner ausprobiert. Wir werden also noch abwarten müssen, wie sich das System dann auf dem Live-Server oder späteren PTU-Patches schlägt.


Geschwindigkeitsanpassungen



Auch beim Thema Balancing der Raumschiffe hat CIG Hand angelegt in 2.2. Es gibt für eine Vielzahl der Raumschiffe Anpassungen der maximalen Geschwindigkeit im SCM und im Cruise-Modus. Hier eine Übersicht, welches Schiff sich in welche Richtung verändert hat:
  • SCM schneller für: Retaliator, Gladius, Freelancer, Gladiator, Vanguard Warden, F7A Hornet, F7C Hornet, F7C-S Ghost , F7C-R Tracker, Mustangs (all) , Vanduul Glaive, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, M50 Interceptor und 350r.
  • SCM langsamer für: Aurora (All), Cutlass Black, Avenger (All), F7C-M Super Hornet, 325a, 315p und 300i.
  • Cruise Mode schneller für: Aurora LN, Aurora CL, Aurora LX, 325a, 315p, 350r.
  • Cruise langsamer für: Constellation Andromeda, Freelancer, Gladiator, Aurora ES, Aurora MR, Cutlass Black, Avenger (All), Vanguard Warden, Hornet (All), Mustang (all), Vanduul Glaive, 300i, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, Gladius und M50 Interceptor.

Im offiziellen Forum hat sich Ed Harrington die Mühe gemacht, die neuen Geschwindigkeiten der Raumschiffe in 2.2 herauszusuchen. Hier also seine Liste der maximalen Geschwindigkeiten für den Kampfflugmodus (SCM), mit Nachbrenner (AB) und dem Cruise-Modus (CRU):

Ship – SCM / AB / CRU
Saber – 260 / 390 / 760
Vanguard – 210 / 315 / 625
Avenger Titan – 210 / 325 / 655
Avenger Stalker – 205 / 315 / 655
Gladius – 280 / 385 / 835
Retaliator – 245 / 280 / 495
F7C (base hornet) – 220 / 325 / 615
SH – 210 / 320 / 620
Cutlass – 200 / … / 580
M50 – 350 / 495 / 940
300i – 275 / … / …
315p – 275 / 470 / 670
325a – 275 / 455 / 675
350r – >350 / >495 / ...
Connie – 155 / 265 / 470
Merlin – 270 / 320 / 770
Freelancer – 160 / ... / 505
Glaive – 230 / 310 / 705
Scythe – 275 / ... / ...
Mustang Beta – 230 / 390 / 715
Mustang Omega – 280 / 420 / 875
Mustang Gamma – 280 / 420 / 875
Aurora MR – 190 / 305 / 580
Aurora LN – 180 / 285 / 530

Wie Ihr Euch sicher vorstellen könnt, sind diese Anpassungen nur ein Zwischenschritt. Es ist völlig klar, dass sie in praktisch jedem Patch Balancing-Anpassungen machen werden. Nehmt also die Geschwindigkeiten als das hin, was sie jetzt sind: Der Stand des Balancing in Patch 2.2.


Kühlungssystem für Waffen



Im Hintergrund haben sie in 2.2 einige Systeme schon eingebaut, die zum neuen Komponentensystem gehören. Die ersten Komponenten, die wir jetzt zu Gesicht bekommen sind die Cooler (Kühlungskomponenten für Waffen). Diese erscheinen jetzt auch auf dem Holotable. Sie erwarten derzeit nicht, dass sich durch diese Komponenten das Spielgefühl der Raumschiffe ändert, da sie alle Schiffe mit Kühlkomponenten ausgestattet haben, welche den alten Werten für die Kühlung der Waffen entsprechen.

Dies ist aber natürlich ein erster Schritt in die Individualisierung der Raumschiffe und ich denke, dass wir insbesondere was die Komponentenauswahl für ein bestimmtes Raumschiff betrifft, ein ähnliches Feuerwerk an Theory Crafting sehen werden, wie das andere Spiele mit dieser Entscheidungsfreiheit auch erleben. Ich freue mich drauf.


Crash Handler



Das letzte Theme, dem ich hier noch ein paar Worte widmen möchte, ist der sogenannte Public Crash Handler. In der Vergangenheit war ein Absturz des Clients für den Spieler extrem ärgerlich und er hat dann selbstredend im Forum oder Issue Council seinen Unmut ausgedrückt. Für CIG war es jedoch schwer die Situation nachzustellen, was mit dem Client passiert war. Dafür gibt es jetzt den Crash Handler.

Stürzt der Client ab, registriert das ein im Hintergrund laufender Prozess. Letzter schaltet sich dann in den Vordergrund und fragt den Spieler, ob er den Crash-Report an CIG schicken möchte. Aus der Meldung, die dann angezeigt wird, liest es sich für mich so, dass interne Daten der Client-Software geschickt werden, aber auch welche Komponenten man in seinem Rechner hat und der Report von dxdiag. Da könnt Ihr also selbst entscheiden, ob Ihr diese Informationen senden wollt. Auch diese Entscheidungsmöglichkeit finde ich eine gute Sache.


Die kompletten Patch Notes und die Vorraussetzungen für Invites findet Ihr hier: Patch 2.2 auf dem PTU!

6 Kommentare:

  1. Servus, Respekt du machst dir ne Menge Arbeit mit deinem Blog. Danke hierfür. Möchte mich noch für meine barsche Kritik zum Schiffsverkauf entschuldigen. Freue mich schon darauf 2.2 hocken zu können.

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Kein Problem. Es freut mich, dass Dir die Arbeit, die ich mir für die Community mache, gefällt - Sag es weiter ;-)

      Löschen
  2. Super Artikel, danke Jessie!

    AntwortenLöschen
  3. Hi Jessie,
    wieder ein toller Artikel.
    Zwei Sachen vielen mir auf. Zum einen die SMC Geschwindigkeit der Tali
    Retaliator – 245 / 280 / 495
    Bin mir recht sicher das es ein Tippfehler in der Liste von Ed Harrington ist. gemeint ist bestimmt 145.
    Das andere ist die Verspätung von der du redest. Woher hast du die Info das 2.2 für Januar geplant war? 2.0 kam Mitte Dezember raus.Im Januar 2.1, also wäre 2.2 im Februar dran gewesen. Klar das es nicht klappen wird aber so wild wie du seh ich die Verspätung nicht.
    Gruß
    Hansebanger

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Oben im Artikel ist genau hinter dieser Info ein Link, weil mir klar war, dass es CIG geschafft hat, dies umzudeuten.

      Im Letter from the Chairman vor Weihnachten hat Chris Roberts das gesagt.

      Löschen
  4. Ja hast recht. Aber demnach redet er ja vom PTU. "Star Citizen Alpha 2.1 goes live to all backers on the PTU today. 2.1" Demnach wäre 2.2 tatsächlich im Januar dran gewesen und kam erst im Februar, und das auch nur knapp. So kurze Zeit für so viel Verspätung...
    Was auch immer ihn dazu gebracht hat 2.2 im Januar anzusagen. Aber den Plan scheinen sie ja eh schon wieder umgeschmissen zu haben.

    AntwortenLöschen