Hier die Liste der Themen mit den Startzeiten und kurzen Stichpunkten zu den Antworten:
00:48 – Frustrating Game Aspects: (Was sind die frustrierendsten Mechaniken derzeit im Spiel?)
- Sie nennen berechtigter Weise den Holo Table und das Party System. Natürlich arbeiten sie an beiden. Soon (TM).
01:44 – Bug Hunters: (Wie und wo sollen wir am Besten Bugs an CIG zurückmelden?)
- Natürlich sollen wir das Issue Council benutzen und so viel Informationen wie möglich geben. Insbesondere, welche Spielmodi zuvor gestartet wurden.
03:12 – Issue Council: (Schaut sich CIG die Bugreports an, bevor der Voting-Prozess beginnt?)
- Die QA-Teams in Austin und Manchester schauen regelmäßig ins Issue Council, um neue Probleme zu finden, die bei den internen Tests noch nicht gefunden wurden.
- Viele der gemeldeten Bugs sind schon intern bekannt und deshalb ist es eigentlich unerheblich, was mit diesen Bugs im Issue Council passiert.
04:26 – Support Testing Better: (Wie können Spieler CIG noch besser helfen, das Spiel in einer instabilen Umgebung zu testen?)
- Im PTU hilft ihnen geplantes Chaos am meisten. Wenn man also etwas verrücktes Testen möchte, dann soll man das mit Leuten zusammen machen, die man vorher gefragt hat. Kein Grieving.
- Performance und Stabilität wird einfach nur durch das Starten des Clients und Laden der Crusader-Map am besten getestet, da sie viele Daten direkt mitgeschrieben und an CIG zurückgeschickt werden.
08:14 – QA Team Work Load: (Welche Tests werden für jede neue Version durchgeführt?)
- Jedes neue Feature bekommt seine eigenen Tests zugeordnet, welche die grundlegende Funktionalität des Features sicherstellen.
- Generell ist die Aufteilung nach Testmethoden: 1/3 Regression, 1/3 Ad-Hoc und 1/3 zielgerichtete Feature-Tests.
10:20 – Retesting Bugs: (Werden immer alle Tests ausgeführt?)
- Nein. Erst wenn ein Bereich stark verändert wurde, dann werden dafür alle jemals geschriebenen Tests wieder ausgeführt (wenn sie noch sinnvoll sind).
11:56 – Making Feedback More Useful: (Wie sollen wir Feedback formulieren, damit es effektiv genutzt werden kann?)
- Wie schon oben: Viele Beispiele; präzise Angaben, was passiert ist; richtige Einordnung in die Kategorien (UI, Grafik, Performance, etc.); so viele Details wie möglich.
15:50 – Future PU Plans: (Welche Rollen wollt Ihr im PU spielen?)
- Die eine möchte in Richtung Bergbau gehen. Der andere sagt, er möchte einfach nur seinen Kollegen beim Bergbau finden und in die ewigen Jagdgründe schicken.
18:10 – Developing Priorities: (Wie sehen die Prioritäten für die Entwicklung aus?)
- Sie sehen es so, dass die Prioritäten sich sehr schnell verändern. Manchmal mehrfach am Tag, je nachdem, wo es gerade brennt.
- Dennoch haben sie viele verschiedene Teams, die an verschiedenen Teilen des Spiels arbeiten. Irgendwo in der Welt sollte es also immer Mitarbeiter geben, die an den Teilen des Spiels arbeiten - mit voller Prio - die vielleicht gerade nicht im öffentlichen Fokus stehen.
21:05 – This Year in Review: (Welche Features kommen dieses Jahr heraus?)
- Keine Antwort auf die Frage - war auch nicht anders zu erwarten.
- Sie hoffen, dass sie ein paar Schiffe herausbringen können. Dann freuen sie sich auf zusätzliche Funktionalität bei Waffen und Schilden.
- Als letztes nennen sie noch die Balance zwischen Schiffen.
Quelle: Comm-Link
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