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10 for the Developers - Episode 5

Chris Roberts ist ja in Europa unterwegs, und kann deshalb nicht 10 for the Chairman für uns aufnehmen. Deshalb hat CIG ein Ersatzprogramm für uns. Zwei Entwickler beantworten zehn Fragen der Abonnenten. Beide waren in dieser Sendung das erste Mal vor der Kamera und haben versucht die Fragen so weit wie möglich zu beantworten. Ich habe für Euch in diesem Artikel wie immer die Fragen und Antworten kurz zusammengefasst.




Hier die Liste der Themen mit den Startzeiten und kurzen Stichpunkten zu den Antworten:


00:48 – Frustrating Game Aspects: (Was sind die frustrierendsten Mechaniken derzeit im Spiel?)

  • Sie nennen berechtigter Weise den Holo Table und das Party System. Natürlich arbeiten sie an beiden. Soon (TM).


01:44 – Bug Hunters: (Wie und wo sollen wir am Besten Bugs an CIG zurückmelden?)

  • Natürlich sollen wir das Issue Council benutzen und so viel Informationen wie möglich geben. Insbesondere, welche Spielmodi zuvor gestartet wurden.


03:12 – Issue Council: (Schaut sich CIG die Bugreports an, bevor der Voting-Prozess beginnt?)

  • Die QA-Teams in Austin und Manchester schauen regelmäßig ins Issue Council, um neue Probleme zu finden, die bei den internen Tests noch nicht gefunden wurden.
  • Viele der gemeldeten Bugs sind schon intern bekannt und deshalb ist es eigentlich unerheblich, was mit diesen Bugs im Issue Council passiert.


04:26 – Support Testing Better: (Wie können Spieler CIG noch besser helfen, das Spiel in einer instabilen Umgebung zu testen?)

  • Im PTU hilft ihnen geplantes Chaos am meisten. Wenn man also etwas verrücktes Testen möchte, dann soll man das mit Leuten zusammen machen, die man vorher gefragt hat. Kein Grieving.
  • Performance und Stabilität wird einfach nur durch das Starten des Clients und Laden der Crusader-Map am besten getestet, da sie viele Daten direkt mitgeschrieben und an CIG zurückgeschickt werden.


08:14 – QA Team Work Load: (Welche Tests werden für jede neue Version durchgeführt?)

  • Jedes neue Feature bekommt seine eigenen Tests zugeordnet, welche die grundlegende Funktionalität des Features sicherstellen.
  • Generell ist die Aufteilung nach Testmethoden: 1/3 Regression, 1/3 Ad-Hoc und 1/3 zielgerichtete Feature-Tests.


10:20 – Retesting Bugs: (Werden immer alle Tests ausgeführt?)

  • Nein. Erst wenn ein Bereich stark verändert wurde, dann werden dafür alle jemals geschriebenen Tests wieder ausgeführt (wenn sie noch sinnvoll sind).


11:56 – Making Feedback More Useful: (Wie sollen wir Feedback formulieren, damit es effektiv genutzt werden kann?)

  • Wie schon oben: Viele Beispiele; präzise Angaben, was passiert ist; richtige Einordnung in die Kategorien (UI, Grafik, Performance, etc.); so viele Details wie möglich.


15:50 – Future PU Plans: (Welche Rollen wollt Ihr im PU spielen?)

  • Die eine möchte in Richtung Bergbau gehen. Der andere sagt, er möchte einfach nur seinen Kollegen beim Bergbau finden und in die ewigen Jagdgründe schicken.


18:10 – Developing Priorities: (Wie sehen die Prioritäten für die Entwicklung aus?)

  • Sie sehen es so, dass die Prioritäten sich sehr schnell verändern. Manchmal mehrfach am Tag, je nachdem, wo es gerade brennt.
  • Dennoch haben sie viele verschiedene Teams, die an verschiedenen Teilen des Spiels arbeiten. Irgendwo in der Welt sollte es also immer Mitarbeiter geben, die an den Teilen des Spiels arbeiten - mit voller Prio - die vielleicht gerade nicht im öffentlichen Fokus stehen.


21:05 – This Year in Review: (Welche Features kommen dieses Jahr heraus?)

  • Keine Antwort auf die Frage - war auch nicht anders zu erwarten.
  • Sie hoffen, dass sie ein paar Schiffe herausbringen können. Dann freuen sie sich auf zusätzliche Funktionalität bei Waffen und Schilden.
  • Als letztes nennen sie noch die Balance zwischen Schiffen.



Quelle: Comm-Link

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