Hier die Liste der Themen mit den Startzeiten und kurzen Stichpunkten zu den Antworten:
01:13 – Vanduul Chest Piece:
- Es wird nicht so sein, dass man die Rüstung einen toten Vanduul aufnehmen und in die eigene integrieren kann.
03:40 – Variable Character Heights:
- Die Größe der Charakter sind mehr oder weniger fest, dass sie in die Raumschiffsitze passen und die Animationen richtig funktionieren.
- Die Dicke der Charakter können sie nicht mit der Standard-CryEngine-Funktion machen, da sie diese für etwas anderes einsetzen. Sie haben ein Ersatzsystem im Kopf, das auf Kontrollpunkte setzt (diese kann man dann so breit ziehen, wie man den Charakter haben will). Im Moment haben sie noch keine weiteren Details.
- Animationen, die wir jetzt sehen, sind die Standardanimationen. Später soll es weitere Sets an Animationen für verschiedene Charakteristika geben (Macho etc.).
07:41 – Emotes:
- Sie können technisch relativ einfach Animationen als Emotes bereitstellen. Dennoch gibt es immer Fragen des Game Designs, die zusätzlich geklärt werden müssen. Ist das Emote überhaupt nützlich? Wie sollen andere Spieler darauf reagieren?
11:44 – Manual Ladder Climbing:
- Die Leitern im FPS und in den Raumschiffen sind unterschiedlich implementiert. In den Schiffen sind sie Objekte des Schiffes und diese werden alle mit Animationen versehen. Im FPS kann man die Leitern wie aus anderen Spielen gewohnt benutzen.
- Die Geschwindigkeit der Animationen zum Einsteigen in die Schiffe sind zu langsam. Sie wollen drei verschiedene Geschwindigkeitsstufen einbauen. Der Standard soll ebenfalls schneller sein, als jetzt. Motion-Capture für die Animationen sind schon aufgenommen.
16:16 – Realistic 3rd Person Animations:
- Wann immer man realistische Animationen für 3rd Person erstellt, dann fühlt sich dies aus der 1st Person Sicht einfach falsch an. Ihre Lösung dafür soll nun sein, dass sie die Animationen (oder besser die Kopfbewegungen) etwas in der Intensität herunterdrehen und schneller abspielen lassen. (Wirklich überzeugend klingt das für mich alles nicht. Vielleicht hat dies aus gutem Grund noch kaum jemand in ein Spiel eingebaut. Mal schauen, ob sie das noch hinbekommen.)
20:08 – Animation Changes During Injury:
- Ein Schuss ins Bein soll den Charakter daran hindern, normal zu laufen. Das gleiche passiert bei einem getroffenen Arm. Dann kann man keine Waffen mehr halten. Oder muss sie in die andere Hand nehmen. Dafür haben sie Ein-Hand-Animationen schon im Motion-Capture aufgenommen.
25:16 – Collisions:
- Im Moment gibt es einige Schiffe, wo man einfach durch den Boden fällt. Das liegt wohl am Übergang von Local-Physic-Grid zum Global-Physic-Grid. Also passiert es meist nach dem EVA. Ein anderer Fehler ist, dass das Schiff einfach nicht schnell genug geladen werden konnte.
28:26 – FPS Combat:
- Zunächst erklären sie, wie das Deckungssystem funktioniert. Hört sich für mich ziemlich nach Standard-FPS-Kost an.
- Sie kommen immer wieder auf ihre Kombination von 1st- und 3rd-Person-Sicht zurück. Da dies keiner macht, meinen sie, dass es kein Spiel gibt, an dem sie sich orientieren können. Es soll nicht Call of Duty, Battlefield, Quake, Arma und so weiter sein. Sie wollen Gutes aus all den Spielen herausnehmen.
- Bei Battlefield bewegt der Charakter erst bei 180 Grad Drehung die Füße. In Star Citizen sind es im Moment 35 Grad. Zusammen mit der Bewegung der Kamera (Kopf des Charakters) entspricht dies schlicht nicht den Gewohnheiten der Spieler. Sie versuchen nun die Kameraruckler so gut wie möglich einzugrenzen.
- Ich weiß nicht wie es Euch geht, aber ist dieser ganze Aufwand überhaupt notwendig. Das ist doch eine Space Sim. Hätte es nicht gereicht einfach die FPS-Funktion von Crysis 3 einzubauen?
41:17 – Melee Combat:
- Keine Quicktime Events. Sie schauen sich Militär-Trainings an, wie dort Kämpfe ablaufen.
43:38 – The End of Star Citizen:
- Im fertigen Spiel hat Steve ganz genaue Vorstellung, welcher Organisation er sich anschließen möchte. Sean ist noch nicht so weit und versucht erst mal bei Steves Organisation anzuheuern.
Quelle: Comm-Link
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