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Sie sind gerade an grafischen Effekten wie Rauch, der von Ventilatoren bewegt wird, oder Wasser, das aus Rohren tropf, oder Staub, der sich um die Druckablässe ansammelt, und viele weitere Details, welche die Station lebendig machen. Zusätzlich zu diesen Umwelteffekten arbeiten sie auch an der ersten Version von Leuchtspurmunition, Mündungsfeuer und Explosionen sowie andere bunte Effekte. Auch die erste Version des FPS HUD ist fertiggestellt und sie versuchen gerade, es in das Spiel zu integrieren.
Das Animations-Team arbeitet sich durch die Motion Capture Daten, was einige Zeit dauert, da es Berge an Daten sind. Sie konnten den Programmieren helfen eine neue Möglichkeit einzubauen die Waffen zu montieren, wodurch ein nerviger Bug behoben werden konnte. Zukünftig haben mit dem Coversystem, Zero-G, und der Vielzahl an Waffen alle Hände voll zu tun.
Das Design-Team hat an den Werten für einige der Waffen geschraubt, um sicher zu gehen, dass sie sich gut anfühlen und ausbalanciert sind. Natürlich ist die ein fortlaufender Prozess, der bis zum Release und darüber hinaus durchgeführt werden muss. Das Design Team hat auch einige tolle Ideen für Spielmodi.
Für die Programmierer ging es diesen Monat um ein Haufen neue Features: Verbesserungen am Coversystem, an der Bewegung in der Schwerelosigkeit, eine liegende Haltung für den Charakter, Aufladestationen für Energie, die HUD-Implementierung, das Munitionssystem und vieles mehr. Viele der Systeme sind ins Spiel gekommen. Aber mit ihnen auch eine Vielzahl an Bugs. Die müssen jetzt noch behoben werden.
Alles in allem haben sie die Kernfunktionen für das FPS-Modul implementiert, wenigstens als Prototyp.
Quelle: RSI Comm-Link
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