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Chris Roberts über Eingabegeräte

Neben dem Flugmodell hat sich Chris Roberts auch zu den verschiedenen Steuermöglichkeiten zu Wort gemeldet. Er bekräftigt dabei das Ziel, dass er alle Eingabegeräte in gleichem Maße unterstützen möchte und gibt ein paar Hinweise wie er das zu erreichen gedenkt.

Control Devices

There has been a lot of debate about mouse control vs. joystick control and the worry from some portion of the community that the mouse scheme makes the game too “arcadey” and HOTAS users feeling that their control mechanism of choice has not been supported properly.

Firstly let me state the goal for Star Citizen will be controller agnostic. No one control mechanism should have an advantage over the others. Personally I am a joystick pilot (either through HOTAS or Gamepad) as opposed to a mouse pilot. I just feel like I have more precise flight control with a joystick. In our various studios there is a huge variety of controller use – some prefer mouse, some joystick, some HOTAS and some gamepad. This is the best guarantee that any one control mode will not dominate.

Having said this we recognize that the control input schemes need work in flexibility/customization to achieve this goal.

Es gab einige Debatten über Maus- und Joysticksteuerung. Es sorge sich ein Teil der Community darüber, dass die Maussteurung das Spiel zu sehr wie ein Arcade-Spiel daher kommt, und HOTAS Spieler hätten das Gefühl, dass ihr bevorzugte Steuerungsmöglichkeit nicht richtig unterstützt wird.

Erstens stellt Chris Roberts noch einmal klar, dass das Spiel alle Steuergeräte gleichermaßen unterstützen möchte. Keine Steurermöglichkeit soll Vorteile gegenüber einer anderen haben. Er persönlich sei ein Joystick-Anhänger (entweder mit HOTAS oder Gamepad - obwohl letzteres nicht wirklich als Joystick gezählt werden kann. Gamepad ist meiner Meinung nach eine eigene Kategorie.) und kein Maus-Pilot. Er denkt, dass es sich mit einem Joystick präziser spielen lässt. In den verschieden Studios von CIG werden eine weite Palette an Geräten verwendet. Einige benutzen die Maus, andere Joysticks, einige HOTAS und andere Gamepads. Das sei die beste Garantie, dass nicht ein Mechanismus alle anderen dominiere.

Dennoch ist ihm bewusst, dass sie an der Flexibilität und den Einstellungsmöglichkeiten für die Geräte arbeiten müssen, um dieses Ziel zu erreichen.

One of our top priorities for Arena Commander is to allow users to customize their key bindings form inside the game. We are actively working on this and hope to deliver something next month.

We also will be working on the various HOTAS profiles, as well as fine tuning the control filtering for joysticks to hopefully allow for crisper maneuvering during smaller movements of the stick. There are also some additional head look modes that haven’t been implemented yet that will allow a joystick player to take advantage of the gimbaled weapons the way the mouse player can. And of course if you feel the mouse, with its greater precision allows for better aiming you could always fly the ship with a joystick and look with a mouse!

Eine ihrer Top-Prioritäten für den Arena Commander sei es den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Steuergeräte innerhalb des Spieles zu konfigurieren. Sie arbeiten gerade daran und hoffen, dass sie dies im nächsten Monat veröffentlichen können.

Sie werden auch an verschiedenen HOTAS-Profilen arbeiten. Außerdem wollen sie Feintuning für Joysticks betreiben, so dass diese ein sicheres Manövrieren während kleineren Bewegungen des Joysticks erlauben. Es soll auch noch einige zusätzliche Head-look-Modi geben, die noch nicht implementiert sind. Sie sollen den Joystick-Spielern erlauben, die Vorteile der flexibel aufgehängten Waffen genauso zu nutzen, wie es Mausspieler können. Selbstverständlich könnte man natürlich, wenn man der Meinung ist, mit der Maus besser Zielen zu können, das Schiff mit dem Joystick fliegen und mit der Maus umherschauen.

Yaw vs Roll

There has also been some discussion around the fact that yawing does not impact your pilot in terms of negative G effects (i.e. the black and red out of the vertical G forces). There are a few things to consider here. First, pure yawing turns, without any bank, are certainly possible in space, but that isn’t the optimal way to turn. You can generate more thrust by combining your side and lower thrusters than you can with just your side thrusters. IFCS automatically banks a ship to optimize its turning thrust, and this is where vertical G forces come into play (note this is different from atmospheric flight where banking is necessary for turn stability). Second, the amount of bank in any yawing turn will depend on the amount of side thrust that your ship can provide, which means the amount of vertical G forces in a yawing turn will vary based on the situation. Third, black/redout and loss of consciousness are consequences of vertical g-force exposure only, where blood is being either drained from or forced into the pilot’s head. Properly constrained pilots can withstand very high levels of horizontal G forces without any significant loss of cognitive ability.

For horizontal g-forces, the limiting factor is structural. Unfortunately, that limitation has not yet been implemented in our model. Once it is, there will be consequences for extreme unbanked turns. Instead of blacking out, you might rip off a thruster or a wing from the sheer magnitude of the horizontal Gs. And if enabled, G-safe mode will guarantee the structural integrity of your ship by limiting the amount of thrust in any maneuver.

Es gab auch viele Diskussionen darüber, warum Gieren (Drehung um die Vertikalachse des Schiffes) keinen Einfluss auf den Piloten in Form von negativen G-Kräften hat (wie zum Beispiel Black- und Redout bei den vertikalen G-Kräften). An dieser Stelle sind ein paar Dinge zu beachten. Erstens, seien Kurven einzig durch Gieren im Weltraum möglich, wenn es auch nicht die beste Art des Kurvenfliegens sei. Man kann mehr Schub erzeugen, wenn man die seitlichen und unteren Thruster kombiniert, als sich nur auf die seitlichen zu verlassen. Das IFCS rollt das Schiff automatisch, um den Schub für die Kurve zu optimieren. Dadurch kommen die vertikalen G-Kräfte ins Spiel (das ist anders als beim Fliegen in der Atmosphäre, wo gerollt wird, um an Stabilität zu gewinnen).

Zweitens, wie viel das Schiff in einer Kurve durch Gieren rollt, hängt von der Stärke der seitlichen Thruster ab. Das bedeutet, dass die vertikalen G-Kräfte in Kurven durch Gieren entstehen von der Situation abhängen. Drittens, Black- und Redout und der Verlust des Bewusstseins treten nur bei vertikalen G-Kräften auf, da das Blut entweder aus dem Kopf des Piloten oder in den Kopf gedrückt wird. Ordentlich angeschnallte Piloten können sehr hohe Grade von horizontalen G-Kräften aushalten ohne eine Einschränkung der kognitiven Fähigkeiten hinnehmen zu müssen.

Für horizontale G-Kräfte ist der limitierende Faktor der Rumpf des Schiffes. Leider sind diese Grenzen noch nicht in ihrem Modell implementiert. Sobald sie es sind, wird es Konsequenzen für Kurven geben, die ohne das Rollen des Schiffes geflogen werden. Anstelle des ohnmächtig Werdens, wird man dann Thruster oder einen Flügel bei extrem hohen horizontalen G-Kräften verlieren. Wenn also aktiviert, dann wird der G-Safe-Modus die strukturelle Integrität des Schiffes garantieren, in dem der Schub für jedes Manöver entsprechend dosiert wird.

Turreting

A portion of the community has expressed concern about the ability for players to “turret” by going into decoupled mode and spin around to fire at their target, feeling this removes the skill level of dogfighting. I know people think this but I can assure you that in our internal multiplayer tests pretty no one exclusively decouples and “turrets” as they would get destroyed very quickly. The key to surviving a dogfight is about being constantly on the move and not being predicable with your movements – sitting still or moving in a constant vector (which is what happens when you decouple) will get you killed. Decoupled mode is best used by going into briefly for a quick orientation change then dropping back into coupled mode. As we tweak the power of the maneuvering thrusters to make the main engine more significant going into decoupled mode, making a quick orientation change and going back into normal flight will be a great way to maximize your available thrust for a quick vector change. I know that some people think that being able to change your orientation much quicker than you can in an atmospheric flight sim makes the game easy but this is a space combat simulation NOT an atmospheric flight simulation and the ability to decouple your orientation from your velocity vector is absolutely something that would be used – and don’t forget a huge amount of the community demanded to be able to do the maneuvers you loved from Battle Star Galactica!

Ein Teil der Community hätte Bedenken geäußert, dass Spieler die Möglichkeit haben, in den De-Coupled Modus zu gehen und das Schiff herumzudrehen und auf den Gegner zu schießen. Sie denken, dass würde den Skill-Level des Kampfes herabsetzen. Chris Roberts versichert uns, dass bei den internen Multiplayer-Kämpfen niemand exklusiv De-Couple benutzt, um dann als Geschützturm durchs All zu treiben, da sie dann viel zu schnell zerstört werden würden. Der Schlüssel zum Überleben im Dogfight sei es, dass man sich ständig bewegt und die Bewegungen nicht vorhersagbar sind. Stehen bleiben oder auf dem gleichen Vektor sich weiter zu bewegen (was ja beim De-Couple-Modus passiert), wird einen umbringen.

Der De-Couple-Modus ist am besten dafür geeignet, schnell eine Änderung der Richtung des Raumschiffes vorzunehmen und dann wieder in den normalen Modus zurückzukehren. Da sie auch noch die Stärke der Manövrierdüsen anpassen werden, um die Hauptantriebe noch stärker herauszustellen, kann man über das genannte Manöver (De-Couple-Modus und Richtungsänderung) einen schnellen Orientierungswechsel vornehmen. Dabei wird die maximale Kraft für die Änderung der Richtung genutzt. Er ist sich bewusst, dass es Leute gibt, die der Meinung sind, dass man die Orientierung nicht schneller wechseln können sollte, als beim Flug in der Atmosphäre, weil dann das Spiel zu einfach werden würde. Aber letztlich ist dies hier eine Weltraumsimulation und kein Luftkampf. Die Möglichkeit die Orientierung des Raumschiff von der Richtung in die man fliegt zu entkoppeln (De-Couple-Modus) ist etwas, was im Weltraum in jedem Fall genutzt werden würde. Auch nicht vergessen werden sollte, dass es eine Menge an Leuten gab, die Manöver aus Battle Star Galactica sehen wollten.

Gimbaled Weapons vs Fixed

In Arena Commander V1.0 (and Star Citizen as a whole) there will be both fixed weapons and gimbaled/turreted weapons. The fixed weapons will have a slow auto convergence of perhaps -/+ five degrees to allow them to focus at a point that is user definable (defaults to half maximum range) or will adjust to the distance of the current target. We didn’t have time to finish this feature so for v0.8 we just made all fixed weapons gimbaled in order to not give the Hornet a huge advantage over the Aurora and 300i. This is not the long term plan.

Fixed weapons will have a lead indicator (just like in a real combat aircraft). We are also considering altering how the gimbaled guns look reticle operates. Right now you just have to place it over your target and the targeting computer gimbals the guns to achieve that firing solution, when the dotted lines collapse inside the reticle it means that all guns have achieved the solution. We are thinking about making it so you have to place the look reticle over the lead indicator in order to achieve the firing solution.

Im Arena Commander 1.0 (und auch Star Citizen insgesamt) wird es sowohl fixierte als auch bewegliche Waffen und Geschütztürme geben. Die fixierten Waffen werden eine langsame automatische Konvergenz von plus/minus 5 Grad haben, um ihnen zu erlauben, dass sie einen Punkt treffen, der vom Piloten eingestellt werden kann (Standard ist die halbe maximale Reichweite). Sie können aber auch auf die Distanz des aktuellen Ziel programmiert werden. Sie hatten nicht genug Zeit für dieses Feature in V0.8. Deshalb sind derzeit alle fixierten Waffen beweglich, um der Hornet nicht einen zu großen Vorteil gegenüber der Aurora und 300i zu geben. Das sei aber nicht der langfristige Plan.

Fixierte Waffen werden einen Vorhalteindikator bekommen, wie bei echten Kampfjets. Sie überlegen sich außerdem wie das Aufschalten der beweglichen alternativ funktionieren könnte. Im Moment muss man sie einfach nur über das Ziel halten und der Zielcomputer bewegt die Waffe, so dass sie das Ziel trifft. Wenn die gestrichelte Line innerhalb des Fadenkreuzes ist, dann heißt das, dass alle Waffen aufgeschaltet sind. Sie denken darüber nach, dass das Aufschalten auf dem Vorhalteindikator passiert (Da wäre ich sehr dafür, da sich dann das Aufschalten der Waffen nicht mehr wie ein Aim-Bot anfühlen würde).

This will allow a pilot who is not using the full power of his gimbaled guns (it’s not always easy to aim and fly into two different directions or if you’re in a combined look and fly mode like the “Freelancer” mouse mode) to fly in a more optimal manner for leading the target (you want to heading at where the target is heading not where it is now)

As for people thinking that gimbaled weapons spoil the “skill” in the game, gimbaled / turreted weapons are a mainstay of current military equipment and will likely be even more so in the future. That doesn’t mean a hit is automatic. The weapon still has to come to bear on the target and you have to be pointing your ship’s nose in such a way as the firing solution can be met. And that’s assuming the target doesn’t start changing course or speed erratically!

— Chris Roberts

Damit sollen Piloten dann die volle Leistungsfähigkeit der beweglichen Waffen nutzen können. Es ist nicht einfach in eine Richtung zu fliegen und in eine andere zu schießen oder in einem kombinierten Sicht und Flugmodus zu sein wie der der Freelancer Mausmodus. Man fliegt dann optimaler Weise auf die Vorhalteposition des Ziel, also dahin wo es hinfliegen wird anstelle, wo es zur Zeit ist.

Für alle Spieler die meinen, das bewegliche Waffen den Skill herabsetzen würden: Diese Waffen sind heute Standardbewaffnungen auf militärischem Gerät und werden es noch mehr in der Zukunft sein. Sie treffen auch nicht automatisch. Die Waffen müssen immer noch auf das Ziel ausgerichtet sein und man muss die Nase des Schiffes so halten, dass das Ziel aufgeschaltet werden kann. Dazu darf das Ziel auch nicht schlagartig den Kurs oder die Geschwindigkeit wechseln.

Quelle: RSI Comm-Link

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