DFM Tests |
Außerdem werden die ersten Missionen für das Spiel erstellt. Sie haben jetzt täglich Spieltests über die Cloudserver. Das Feedback daraus wird dann an die Entwickler in Forms von Bugreports oder Feintuning-Einstellungen weitergegeben.
Design
Diese Woche haben sie sich auf den Spielmodus Capture the Core konzentriert. Die ersten komplette Spieletests dieses Modus waren über die letzten drei Tage. Es fühle sich jetzt schon spaßig an, schreibt Erin. Sie haben eine Reihe an Feedback vom Rest des Teams bekommen, welches nächste Woche eingebaut werden soll, um es noch besser zu machen. Zudem haben sie die Vanduul Scythe in den Schwarm Mode integriert und auch die KI wird jetzt immer besser, nachdem letzte Woche einige Fehler an den Thruster zu unbeweglichen Schiffen geführt hat.
Code
Sie sind das Feedback für das HUD durchgegangen und es ist jetzt nicht mehr so überladen, da nicht mehr alle Funktionen standardmäßig aktiviert sind. Auch das Radar wird einer Überarbeitung unterzogen, damit es lesbarer wird, wenn man mit vielen Zielen zu tun hat.
Die Zielsuche bekommt einiges an Feintuning. Da geht es vor allem um die Art und Weise, wie man Ziele auswählt und dann die Zielsysteme aufschaltet sowie die Anzeigen im HUD. Außerdem haben sie noch einmal an dem Feedbacksystem gearbeitet, so dass der Spieler klar sehen kann, wie der Punktestand, wer Feind und wer Freund ist.
Das Musiksystem im DFM ist jetzt fertig. In den nächsten Wochen kommen noch ein, zwei Anpassungen hinein.
Asteroids – Sehr viel Arbeit geht in diesen Bereich. Alle Asteroiden sollen zerstörbar sein. Wie man sich aber vorstellen kann, frisst das ziemlich viel Performance. Auch für den Netzwerktraffic hat das Auswirkungen, da sie beim Zerstören eines großen Asteroiden in viele kleine nun mehrere Asteroiden rendern und vom Server verwaltet werden müssen.
In Manchester versuchen sie herauszufinden, wie sie die zusätzlichen Physikberechnungen für die all diese Objekte minimieren können, da tausende von solchen Asteroiden in einer Szene die CPU zum Schmelzen bringen würde. Sie haben eine Reihe an Optimierungen entwickelt, um die Menge an Informationen, die zwischen Client und Server ausgetauscht werden müssen so gering wie möglich zu halten.
In Manchester versuchen sie herauszufinden, wie sie die zusätzlichen Physikberechnungen für die all diese Objekte minimieren können, da tausende von solchen Asteroiden in einer Szene die CPU zum Schmelzen bringen würde. Sie haben eine Reihe an Optimierungen entwickelt, um die Menge an Informationen, die zwischen Client und Server ausgetauscht werden müssen so gering wie möglich zu halten.
Graphics – Hier haben sie insbesondere an einem Sortierproblem gearbeitet, welches nächste Woche endgültig gelöst sein sollte. Es war verantwortlich für das Flackern, was auf einigem Material zum DFM zu sehen war.
Stats – Sicher nicht so spannend wie die anderen Bereiche, aber dennoch extrem wichtig, da man damit sehen kann, wie man sich im DFM schlägt. Sie haben Bugs beseitigt, um sicher zu gehen, dass Punkte richtig angerechnet werden.
Stability – Eine Reihe an Respawn-Problemen wurden diese Woche gelöst. Sie hoffen, dass es stabil genug sein wird, wenn sie es an die Community geben, so dass diese für die wichtigen Punkte wie Balance, Schiffe und Waffen Feedback geben kann und nicht durch ständige Abstürze frustriert wird.
Art & Animation
Das Art Team arbeitet an einigen Grafikeffekten, die das Spiel noch besser aussehen lassen werden sowie einigen Reorganisationen einer der Strukturen (ein großer Stationsring) für den Spielmodus Capture the Core. Ansonsten geht es noch um White-Boxing für Großkampfschiffe. Das Animation-Team hat an der Ausstiegsanimation aus dem Raumschiff einen Fehler behoben.
Quelle: RSI Comm-Link
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