Der Helm |
Sobald die Spieltests beendet sind, wird das gewonnene Feedback an Art, Animation, Design oder Programmierung gegeben. Die Ergebnisse werden dann in den täglichen Report des Studios integriert. Chris, sowie das Team werden dann Feedback geben.
Das QA-Team hat auch die Aufgabe Regressionstests zu machen, um sicherzustellen, dass Fehlerbehebungen den Fehler wirklich behoben haben und welche neuen Fehler entstanden sind. Am Ende jedes Arbeitstages wird eine neue Version erstellt und der Prozess startet von neuem.
Das Audio-Team hat alle Tasks für das DFM abgearbeitet. Es werden nur noch die unbedingt notwendigen Änderungen vorgenommen, um die Stabilität nicht zu gefährden. Einige der neusten Features wie der FPS-Manager für das Atmen des Charakters, der Schleudersitz oder EVA bekommen jetzt noch ihre Sounds.
Das Design-Team macht schon weiter mit Arbeiten am persistenten Universum, aber ist auch beim Testen des DFMs dabei. Außerdem helfen sie die letzten Änderungen an den beweglichen Teilen wie Schiffe oder Schiffsteilen zu erledigen.
Das Art-Team arbeitet an der Aurora, der 300i und Scythe für das DFM. Engine glow, Warnleuchten im Cockpit, Details an den Raketen und Änderungen am Sitz der Aurora für bessere Sicht sind einige der bearbeiteten Dinge. Optimierte Versionen aller Items des HUDs, der Explosionen und anderer Effekte wurden erstellt, sowie der Helm verbessert.
Sie sind weiter daran, dass die 300i und Aurora so gut aussehen wie die Hornet. Für das neue Layout der 300i wurden Animationen angefertigt. Für beide Schiffe wurden die G-Force und Reaktionsanimationen fertiggestellt. Neue Thruster wurden erstellt.
Die IT-Abteilung hat Verbesserungen an der Infrastruktur vorgenommen. Insbesondere das Build- und Source Code Management System bietet bessere Unterstützung für die Entwicklung und schneller Buildzeiten. Sie hoffen, dass sie damit auf die Heerscharen von Fans am Freitag vorbereitet sind.
Dabei geht es insbesondere um Perforce Streams, welches es den Entwicklern ermöglich schnell zwischen den verschiedenen Codelinien (DFM und Star Citizen) wechseln zu können. Damit wollen sie es erreichen, die beiden in Sync zu halten.
Zusätzlich zu den Server- und Clientprogrammen arbeitet des Programmierteam in Austin auch an der Bereitstellung der Spieltestumgebungen sowie der Client-Performance. Darüber hinaus haben sie auch dabei geholfen, das Matchmaking, Schiffe, Rendering und andere Dinge zu integrieren.
Das Prooduktionsteam war dafür zuständig, die Tasks und deren Abarbeitung sowie Weitergabe zu anderen Studios zu koordinieren und organisieren. Sie werden auch bald einen Plan haben, wie sie mit REDACTED an Waffen für den FPS-Teil arbeiten. Das Team wird auch die Performance des DFMs überwachen, um gegebenenfalls die richtigen Prioritäten setzen zu können.
Abschließend schreibt Eric noch über die Videoproduktion. Nächste Woche soll es ein tiefergehendes Interview mit Rob Irving geben. Außerdem haben sie jetzt eine Storage-Lösung für die ganzen Videos, die sie uns schon um die Ohren gehauen haben. Sie hoffen, dass sie damit schnell und sicher auf die Terabytes an Daten zugreifen können, wenn es für ein neues Video gebraucht wird.
Quelle: RSI Comm-Link
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