Cockpit Mockup |
Das HUD hat einen riesigen Schritt nach vorn gemacht. Hier haben sie sehr eng mit den anderen Studios zusammen gearbeitet. Über Monate haben sie über Konzepte und Basisfunktionalität Gedanken gemacht. Dies wird nun das HUD und generelle User Interface für viele der Schiffe, die man in Star Citizen steuern wird.
In jedem Schiff wird es möglich sein mit verschiedenen Systemen zu interagieren. Zum Beispiel dem Waffenkontrollsystem, Leistungs- und Energiemanagement, Schilde, Radarkonfiguration, Navigation, Kommunikation, Zielverfolgung, Preset Configuration und vieles mehr. All diese Komponenten müssen schnell und jederzeit zugänglich sein. Insbesondere in brenzlichen Situation im Gefecht.
Ihr Ziel beim Cockpit-UI war es, dass auch komplexe Komponenten intuitiv funktionieren, aber dennoch konsistent mit der Fiktion sind, dass man ein Raumschiff der Zukunft steuert. Die Größte Schwierigkeit bei der Erstellung eines Sci-Fi-Interfaces ist es, die richtige Balance zwischen dem was futuristisch und cool aus sieht und der effizienten Funktionalität zu finden. Beides sei gleichbedeutend für die Immersion in Star Citizen, schreibt Travis.
Sie glauben, dass ihnen ein guter Kompromiss gelungen sei. Zum Beispiel setzen sie auf 3D-Objekte in dem UI, um visuell Items und Objekte wie Ziele, Teile des eigenen Schiffs und so weiter darzustellen. Außerdem entwickeln sie einen eigenen "HoloShader", der 3D-Objekten ein holographisches Aussehen gibt. Insgesamt gibt es aber beim UI noch einiges zu tun, so dass sie das nicht als final ansehen.
Die Multiplayer-Funktionalität war ein ebenso großes Unterfangen im letzten Monat. Viel Zeit wurde in das Schreiben von Quelltext verwendet, um das Module zu verbessern und Probleme in den Bereichen Latenz und Bandbreite zu bearbeiten. Jetzt testen sie das neue Backend (CIGNet), um sicherzustellen, dass das Module auch unter verschiedenen Pings und Bandbreiten spielbar bleibt.
Hornet im DFM |
Die Multiplayer-Funktionalität war ein ebenso großes Unterfangen im letzten Monat. Viel Zeit wurde in das Schreiben von Quelltext verwendet, um das Module zu verbessern und Probleme in den Bereichen Latenz und Bandbreite zu bearbeiten. Jetzt testen sie das neue Backend (CIGNet), um sicherzustellen, dass das Module auch unter verschiedenen Pings und Bandbreiten spielbar bleibt.
Das Design-Team hat sich um die Balance der neu erstellen Gegenstände für die Schiffe gekümmert und auch Nuancen an den Schiffen verändert. Sie haben eine frühe Balance-Einstellung für die Schiffsausrüstung fertig gestellt. Darüber hinaus ist jetzt auch die Scythe perfekt austariert, so dass die Thruster jetzt richtig zusammen arbeiten. Dabei hat ihr Physik-Programmier ein Thruster-Analyse-Programm verbessert, welches ihnen bei den weiteren Schiffen wichtige Hinweise zur Platzierung und Feintunen der Thruster liefern kann.
Außerdem haben sie die Hornet mit PBR versehen, um dem Schiff ein realistischeres Aussehen zu geben. Dabei hat Chris Smith das Cockpit mit höher aufgelösten Texturen verbessert, so dass mehr Details zu sehen sind. Dazu kommt noch ein neues mechanisches System für die Kuppel des Cockpits der Hornet, welches glaubhafter darstellt, wie das Öffnen und Schließen funktioniert. Dann haben sie zu Guter letzt noch ein System zum Altern der Oberflächen eingebaut. Damit und mit PBR soll die Hornet nochmal ein ganzes Stück besser aussehen.
Im letzten Monat sind 3 neue Mitarbeiter (Production Coordinator, Marketing Associate, Assistant Community Manger) hinzugekommen. Sie sind jetzt bei 27.
Außerdem haben sie die Hornet mit PBR versehen, um dem Schiff ein realistischeres Aussehen zu geben. Dabei hat Chris Smith das Cockpit mit höher aufgelösten Texturen verbessert, so dass mehr Details zu sehen sind. Dazu kommt noch ein neues mechanisches System für die Kuppel des Cockpits der Hornet, welches glaubhafter darstellt, wie das Öffnen und Schließen funktioniert. Dann haben sie zu Guter letzt noch ein System zum Altern der Oberflächen eingebaut. Damit und mit PBR soll die Hornet nochmal ein ganzes Stück besser aussehen.
Im letzten Monat sind 3 neue Mitarbeiter (Production Coordinator, Marketing Associate, Assistant Community Manger) hinzugekommen. Sie sind jetzt bei 27.
Der Studioreport von CIG Santa Monica handelt von den Schadensstufen der Hornet. Eine deutsche Zusammenfassung des Videos findet Ihr in folgenden Artikel.
Quelle: RSI Comm-Link
Die Verzögerung beim DFM lag anscheinend nicht nur am Netcode, wenn man sich anschaut was sie erst noch alles einbauen mussten/müssen: Schadenstufen, HUD, Überarbeitung von Raumschiffen, Matchmaking etc.
AntwortenLöschenEgal was sie alles gemacht haben, Hauptsache es wird Hammer. :D
LöschenDas HUD schaut jedenfalls um einiges besser aus als das was wir zu Weinachten zusehen bekommen haben, freu hoch².
AntwortenLöschenich bin schon auf das Feedback der Oculus Rift Nutzer gespannt, nicht wegen den vollen kotz tüten sondern dem in Verbindung des 3D-HUD!