Diskussionsrunde: Spannende Diskussionen rund um Star Citizen.

Jeden Freitag ab 20 Uhr.

Roedas Dienstagsrunde: Star Citizen im Detail.

Jeden Dienstag ab 20:15 Uhr.

Home || Star Citizen Blog Posts

Wingman's Hangar Episode 61

Weiter geht es mit der 61. Episode von Wingman's Hangar. In der Folge lagt der Schwerpunkt auf dem Full Performance Capture. Dazu zeigen sie ein Studio-Report-Video aus Austin. Außerdem haben sie ein Interview mit Bryan Brewer im Programm. Natürlich habe ich wie immer für Euch die wichtigsten Punkte auf Deutsch zusammen gefasst.



Wochenrückblick

  • Eric ist auf der GDC, um Bewerber für die ganzen Position, die sie unbesetzt haben, zu sichten.
  • Der TNGS-Hinweis fehlt selbstredend auch diese Woche nicht.

Studioreport

  • Sie zeigen Full Performance Capture. Dabei geht es darum, dass Schauspieler in CIGs Motion Capture Studio die Szenen für die Zwischensequenzen (oder andere Szenen) spielen. Dabei werden sowohl ihre Bewegungen, als auch Gesichtszüge und Mimik sowie die Sprache aufgezeichnet.
  • CIG möchte mit dieser Technik erreichen, dass die Animationen im Spiel glaubhafter wirken, da die Bewegung, Gestik und Mimik und Sprache synchron ablaufen können.
  • Das traditionelle Vorgehen ist es, dass man alles separat aufnimmt und am Ende das Animationsteam dafür verantwortlich ist, dass alles zusammen passt.
  • Bei den Aufnahmen war eine Schwierigkeit, dass man heute noch nicht weiß, wo die Kameras später platziert werden. Deshalb hat der Director Chris Olivia mehr auf die Gesamtperformance geachtet, wie man das im Theater machen würde.
  • Ein ganz großer Vorteil, den sie mit der Technik nutzen können, ist es, dass man die gleiche Szene in verschiedenen Varianten aufnehmen kann. Im eigentlichen Spiel kann dann aber die beste Kombination aller Varianten gezeigt werden, da sie ja ohnehin auf 3D-Charaktere projiziert wird. So kann man den Audio-Part und die Gesichtszüge aus Variante eins auf die Bewegungen von Variante zwei setzen. Oder eine Armbewegung aus einer anderen Variante einsetzen.
  • Bei diesem ersten Shot ging es ihnen vor allem darum Erfahrungen mit der Technik und den Abläufen zu sammeln.
  • Sie zeigen am Ende noch ein paar Sekunden, wie das Ganze dann mit Ingame-Charakteren aussieht. Auch wenn es darin noch nicht die Gesichtszüge zu sehen gibt, schaut es jedenfalls vielversprechend aus.


Forum Feedback mit Rob Irving

  • Der weibliche Basis-Charakter fürs Spiel ist in Arbeit. Sie sind derzeit an der Gestaltung der Weltraumanzüge. Danach gehts dann weiter zum Animations-Team. Es wird also noch einige Zeit dauern.
  • Von jedem Punkt im System kann man den Autopiloten zu einem bestimmten Nav-Point starten. Später kann man in der Sternenkarte auch eigene Nav-Points festlegen. Natürlich gilt weiterhin, dass man außerhalb eines Kampfes sein muss. Wie weit man sich von einem Kampf entfernt haben muss, wird in den Testphasen entschieden werden.
  • NPCs werden nicht primär Trends der Spieler bei der Schiffs- und Ausrüstungsauswahl folgen. Sie werden je nach Rolle das sinnvollste Equipment kaufen, um diese Rolle zu erledigen. Da aber die Spieler durch ihre Käufe Einfluss darauf haben, was produziert wird, ergibt sich auch eine leichte Adaption der NPCs dieser Trends.
  • Das Gewicht der Ladung, der Waffen und Munition soll einen Unterschied beim Fliegen machen. Die Physiksimulation soll eines der Aushängeschilder des Spiels werden.
  • Sie benutzen eine noSQL-DB für den Backend-Server.
  • Am Bengal-Carrier wird derzeit weniger gearbeitet. Sie benötigen für den Start erst einmal die Idris. Dazu gab es in einem der letzten Jump Point Magazine für Abonnenten mehr Informationen.
  • Derzeit planen sie, dass es zwei Maps für den Start des DFMs geben wird. Mehr gibt es dann später. Als Spielmodi soll es Kampf gegen KI, freier Flug, Team Deathmatch, Last Man Standing und vielleicht auch Capture the Flag.
  • Der wertvollste Post der Woche ist das Star Citizen Cafe.
  • Beim FanFocus zeigen sie ein cooles Video von AnythingFPS und DiscoLando.

Interview mit Bryan Brewer und Rob Irving

  • Sie gehen noch einmal auf das Performance Capture Thema genauer ein. Insbesondere die synchrone Aufnahme von Bewegung, Gesicht, Mimik und Sprache soll zu besserer Qualität bei den Ingame-Sequenzen führen.
  • Das Einmaleins des Motion Captures ist es, dass mehr Kameras zu besserer Qualität der Aufnehmen führen. Hat man zu wenig Kameras, dann kann eine Bewegung des Schauspielers womöglich nicht vollständig aufgezeichnet werden, da der Marker von keiner Kamera erfasst werden kann. Solche fehlenden Signale muss man im Nachgang der Aufnahme rekonstruieren, was natürlich Zeit und Aufwand darstellt.
  • Dann zeigen sie die Helmkamera, womit sie Gesichtszüge der Schauspieler aufnehmen.
  • Außerdem haben sie ein Sturmgewehr, welches die Schauspieler bei den Szenen nutzen sowie andere Utensilien. 
  • Das Geschenk von Fans (Tabak und Alkohol) zeigen sie diesmal am Ende.

Quelle: RSI Comm-Link

3 Kommentare:

  1. Danke für deine Arbeit, die du in die Übersetzung steckst. :)

    AntwortenLöschen
  2. Wieder vielen Dank für die Übersetzung.

    Viele Grüße, Crusader

    AntwortenLöschen
  3. Vielen Dank für die Übersetzung und die Arbeit die du hier rein steckst.
    Schade dass RSI das noch nicht selber gemacht hat

    AntwortenLöschen