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Death of a Spaceman

Viele von Euch kennen sicherlich schon den Post "Death of a Spaceman" von Chris Roberts aus dem Februar des letzten Jahres, in dem er vorstellt, warum Charaktere in Star Citizen permanent das Zeitliche segnen können. Da der Post eine gute Woche vor dem Start des Star Citizen Blogs herauskam, habe ich ihn nie übersetzt. Auf der anderen Seite ist es aber einer der wichtigsten Posts überhaupt. Deshalb habe ich ihn mir jetzt noch einmal vorgenommen.

Ein einzelner Pilot im All

My goal with Star Citizen is to build a universe that I want to play in day after day, one that fully immerses me in the environment and stories that happen around me.

In Star Citizen’s persistent universe I want events to happen, governments to fall, wars fought and players becoming legends. I want to see a Galactapedia that grows from week to week, reflecting not just the ongoing content Cloud Imperium plans to continually generate, but also the great deeds achieved by players.

Chris Roberts Ziel bei Star Citizen ist es ein Universum zu erstellen, in dem er selbst eines Tages spielen möchten. Eines, in das er sich vollständig fallen lassen kann und die Geschichten um ihn herum passieren. In dem persistenten Universum von Star Citizen möchte er, dass Dinge passieren, Regierungen stürzen, Kriege geführt werden und Spieler zu Legenden werden. Er möchte eine Galactapedia sehen, welche von Woche zu Woche umfangreicher wird. Dies soll nicht nur widerspiegeln, was CIG an Inhalten nachlegt, sondern auch die großen Erfolge der Spieler festhält.

To achieve this sense of a living history, there needs to be a universe where time progresses, characters die, and new ones come to the front. Beyond this, I want people to have a sense of accomplishment when they complete a really difficult trading run or kill an especially infamous pirate. I hate the current game trend in single player games where the game auto-saves every 2 seconds and if you die you just start a few steps earlier. This makes you a lazy and sloppy player. I bullied my way through games like Mass Effect or Gears of War, running in guns blazing, knowing if I died I would always just re-spawn a few steps earlier. In Wing Commander or Privateer, you had to complete the mission to move on. There were no mid mission saves. This created a sense of anxiety towards the end of the mission if you were badly damaged and your shields were low, but if you managed to limp home successfully, you felt a sense of accomplishment. Without the risk of losing something you’ve worked hard towards, the sense of achievement is cheap.

Um diese lebendige Geschichte zu erreichen, muss die Zeit im Universum voranschreiten, Charaktere müssen sterben und neue sollen an deren Stelle treten. Darüber hinaus möchte er, dass Spieler das Gefühl haben, dass sie etwas erreicht haben. Zum Beispiel einen richtig schweren Transportauftrag oder die Beseitigung eines berüchtigten Piraten. Er hasst den heutigen Trend in Einzelspieler-Spielen, dass alle 2 Sekunden automatisch gespeichert wird, so dass man nach dem Ableben nur wenige Schritte vorher wieder ins Spiel kommt. Dadurch würde man zu einem schlampigen und nachlässigen Spieler. Er hat sich in Spielen wie Mass Effect oder Gears of War einfach immer mitten ins Getümmel gestellt, da er ja eh wusste, dass er nur wenige Schritte vorher wieder spawnen würde. In Wing Commander oder Privateer musste man im Gegensatz eine Mission erfolgreich abschließen, bevor man weiter machen konnte. Es gab keine Speicherpunkte in der Mitte von Missionen. Dadurch gab es eine gewisse Anspannung zum Ende der Missionen hin, wenn man schon schwer beschädigt war und die Schilde wenig Energie hatten. Aber wenn man es dann gerade so nach Hause geschafft hatte, dann fühlte es sich an, als hätte man wirklich etwas geleistet. Ohne das Risiko etwas zu verlieren, für das man hart gearbeitet hatte, fühlt sich das Erreichte nach wenig an.

The last single player game I played that give me an extreme sense of accomplishment in beating it was Demon’s Souls. How they handled death and re-incarnation of your ghost / body was consistent with their world and fiction and because I couldn’t save mid-level, clearing a level, especially after a difficult Boss fight was immensely satisfying. It was also one of the most frustrating games I’ve played! I think Demon’s Souls was too much on the “punishing” end of the difficulty spectrum, but it really did remind me of the value of having something to lose when playing. You can’t have light with dark and you can’t have reward without risk.

Das letzte Einzelspieler-Spiel, welches ihm dieses extreme Gefühl des Etwas-Erreicht-Habens bescherte, war Demon's Souls. Wie dort der Tod und die Wiederauferstehung des Geistes bzw. des Körper des Spielers in die Welt und Fiktion eingebettet war und durch das Weglassen von Speicherpunkten im Level, war das Schaffen eines Levels, besonders mit einem schwierigen Bossfight, sehr zufriedenstellend. Es war aber auch das frustrierendste Spiel, dass Chris Roberts je gespielt hatte. Er glaubt, dass Demon's Souls ein wenig zu stark auf der "Bestrafung"-Seite des Spektrums war, aber es erinnerte ihn daran, welchen Wert es hat, wenn man in einem Spiel wirklich etwas zu verlieren hat. Man kann kein Licht ohne Schatten haben; und man kann keine Belohnungen ohne Risiko haben.

In Squadron 42, this is pretty easy to achieve. You need to complete the mission to move forward and you can’t save while in space. You die you just go back to the previous save point, normally before you launched on the mission.

The tricky part is really how failure is handled in the persistent universe of Star Citizen, as you can’t just set back the game to an earlier point.

The simple solution is that when your ship is destroyed, you manage to eject and drift in space, where you are picked up and returned to the last planet / landing location to claim your new ship sans any cargo and upgrades you had (unless you had bought additional insurance) and head out into space again.

In Squadron 42 ist dies alles einfach zu erreichen. Man muss eine Mission komplett abschließen, um weiter zu kommen. Es wird nicht möglich sein, im All zu speichern. Wenn man stirbt, dann wird man zum letzten Speicherpunkt zurückgebracht. Das wird normalerweise vor dem Start der aktuellen Mission sein.

Der schwierige Teil ist, wie das Ableben im persistenten Universum von Star Citizen gehandhabt werden wird. Dort kann man ja nicht einfach zu einem früheren Speicherpunkt zurückkehren.

Die einfache Lösung wäre es, dass wenn das Schiff zerstört wurde und man es geschafft hat, rechtzeitig auszusteigen, man im Weltall treibt. Dort könnte man dann aufgesammelt werden und auf den letzten Planeten (oder andere Landestation) zurückkehren, auf dem man gelandet war. Das neue Schiff würde dann schon bereitstehen. Natürlich ohne Cargo und Upgrades, außer sie waren zusätzlich versichert. Dann könnte man wieder ins All starten.

This is the mechanic EVE Online uses, with the extra wrinkle that if another player blows up your escape pod, a stored clone of your character is activated, re-spawning your character and effectively making him/her immortal. In EVE, death is allowed for in the fiction and is balanced out by the cloning mechanism, which allows for loss of property but not your character’s skills (as unlike Star Citizen, your character in EVE has RPG skills that you learn)

The death mechanic in EVE is clever and well woven into their fiction.

But I’m not interested in making EVE 2.0 with cockpits.

Das ist letztlich die Mechanik von EVE Online. Es gibt noch die zusätzliche Einschränkung, dass wenn jemand die Rettungskapsel abschießt, ein gespeicherter Klon des eigenen Charakters aktiviert. Dadurch wird der eigene Charakter immer wieder belebt, so dass er letztlich unsterblich wird. In EVE ist also der Tod im Spiel erlaubt, wird aber durch die Klon-Funktion wieder aufgeweicht. Es wird durch die Mechanik erlaubt, dass man als Spieler Eigentum verlieren kann, aber keine Charakterskills. EVE hat RPG Skills, die man lernen kann. Star Citizen soll so etwas nicht haben.

Die Mechanik in EVE sei clever und gut in die Welt integriert. Aber Chris Roberts ist nicht daran interessiert, ein EVE 2.0 mit Cockpits zu bauen.

One of my goals with Star Citizen is to make it feel very visceral and real. I want to feel the effects of physical damage on my character, loss of limb or other mishaps that can happen in the danger of space. If my character has been through several wars, I want to see the scars on him/her – perhaps a cybernetic arm because one was lost in firefight or the wrong side of a dogfight. I want to be able to walk up to another player in a bar and SEE that he or she is a grizzled veteran with the battle scars to prove it. This is the kind of detail, texture, and immersion that I want to achieve with Star Citizen.

I also feel that if everyone can be cloned easily, it fundamentally changes the structure of the universe. You now have a universe of immortal gods that can’t be killed. Death is just a financial and time inconvenience that has no further consequences. The life and death cycle of humanity is what has brought us our history, our need to “make a mark” in our time, to push forward. If I want a living, breathing universe that has a lot of the dynamics of a real world and is inspired by the decline and fall of the Roman Empire, immortality for all is problematic.

Eines der Ziele, die Chris Roberts verfolgt ist, dass sich das Spiel glaubwürdig und real anfühlt. Er möchte, dass die Effekte von physischen Schaden am Charakter zu sehen sind. Zum Beispiel der Verlust eines Beines oder andere Unfälle, die im All passieren können. Wenn der Charakter in mehreren Kriegen gekämpft hat, dann möchte er einige Narben sehen oder einen kybernetischen Arm, den er in einem Feuergefecht oder im Dogfight verloren hat. Er möchte in einer Bar auf einen Spieler zugehen und sehen, dass es sich um einen alten Veteranen handelt, der einige Narben hat, die davon zeugen. Solche Details, solch eine Tiefe soll in Star Citizen erreicht werden.

Er denkt auch, dass wenn jeder einfach geklont werden könnte, dann würde dies die Struktur des Universums fundamental verändern. Man hat dann nämlich ein Universum aus unsterblichen Göttern, die man nicht töten kann. Der Tod wäre nur eine finanzielle und zeitliche Unannehmlichkeit, der keine echte Konsequenz hat. Der Lebenszyklus der Menschen (also dass man irgendwann stirbt) ist es, der uns unsere Geschichte gebracht hat. Der Drang seiner Zeit einen Stempel aufzudrücken und Fortschritte zu erzielen, hängt eng damit zusammen. Wenn man ein lebendiges und atmendes Universum haben möchte, das viele der Dynamiken der realen Welt besitzt und von dem Untergang und Verfall des Römischen Reiches inspirit ist, dann ist Unsterblichkeit für alle problematisch.

The flip side is that while perma-death is realistic, it is not a lot of fun if the first time you’re on the wrong side of a dogfight you lose everything and have to start again.

I want Star Citizen to be immersive AND fun.

The death mechanics that I have in mind keep a feeling of mortality and history without making it frustrating or killing (pun intended) the fun.

Eine Mechanik, die den permanenten Tod des Charakters fordert, ist zwar realistisch, aber es ist vielleicht nicht besonders spaßig, wenn gleich beim ersten Mal, wenn man in einem Dogfight unterliegt, man alles verliert und von neuem anfangen muss.

Star Citizen soll einen sowohl in die Welt Eintauchen lassen, als auch Spaß machen.

Die Mechanik, die Chris Roberts im Kopf hat, soll das Gefühl von Vergänglichkeit und Geschichte enthalten, aber dennoch nicht frustrierend sein, oder den Spaß töten.

The Character creation screen will be done “in-fiction”. You’ll start the game in 1st person view looking at two bathroom doors – one with a male sign and one with a female sign. Which door you walk through will determine what sex you are when you walk into the washroom. Walking up to the mirror, you’ll see your reflection. Wiping the condensation off of the mirror with your hand (or some similar mechanic) will change / reveal your facial appearance. When you’re happy with how you look, you will exit and return to the UEE recruitment office and officer. You’ll fill in your name on the MobiGlas form and also specify your beneficiary in case of death: this could be a family member, son, daughter, uncle, aunt or someone entirely new (although not another player character).

The UEE Navy has an opt-out option right up until you move onto advanced training (where you would start Squadron 42). So if you just want to jump into Star Citizen, you can opt out right away. If you want some basic pilot training, you could avail yourself of basic and then buy your way out. In this case, the player would just owe a small debt to the UEE that he / she has to pay within a year of game time or become a “debtor” (debtors are denied landing rights on UEE controlled planets and don’t receive any UEE protection until they’ve paid their debt).

Die Erzeugung von Charakteren wird "In-Fiction" passieren. Man wird das Spiel aus der Ego-Ansicht starten und auf zwei Badezimmertüren schauen. Eine für Männer und eine für Frauen. Je nachdem durch welche Tür man geht, wird das Geschlecht auswählen. Wenn man in dem Waschraum dann vor den Spiegel tritt, wird man seine Reflexion sehen. Der Spiegel ist beschlagen und in dem man ihn mit der Hand freiwischt, kann man das Gesicht sehen bzw. auch verändern. Wenn man mit dem Aussehen zufrieden ist, dann verlässt man das Badezimmer und kehrt zurück in das UEE-Rekruten-Büro und spricht mit dem Offizier. Man wird seinen Namen auf dem mobiGlas-Formular eingeben und außerdem den Erben eintragen, für den Fall des Ablebens. Das kann ein Familienmitglied, Sohn, Tochter, Onkel, Tante oder ein neuer Charakter sein (wenn auch kein anderer Spielercharakter).

Die UEE Navy gibt einem die Möglichkeit den Militärdienst zu verweigern, bevor man mit dem fortgeschrittenen Training weitermacht (was der Start von Squadron 42 wäre). Wenn man also direkt ins Star Citizen Universum möchte, dann kann man dies hier tun. Wenn man jedoch ein paar Basisflugstunden haben möchte, dann kann man die Grundausbildung mitmachen und sich dann aus dem Dienst heraus kaufen. In diesem Fall würde der Spieler einen kleinen Kredit bei der UEE haben, den er innerhalb eines Jahres Ingame-Spielzeit abzahlen kann. Er kann aber auch "Debtor" werden. Diese haben keine Erlaubnis auf Planeten zu landen, die von der UEE kontrolliert werden. Sie bekommen auch keine Unterstützung der UEE, bis sie nicht ihre Schuld beglichen haben.

A player enters the persistent universe of Star Citizen either after completing the Squadron 42 campaign (which doesn’t need to be successful), or by opting out before advanced training and going straight into the private sector.

Most players should have some kind of basic insurance, whether it’s lifetime hull insurance for everyone that has backed so far, or a limited duration insurance that will come with later ship packages. A player will even be able to take out a small loan to help finance his/her exploits (with the same penalties for nonpayment described above)

You will be able to run “training simulations” in the simulator module in your hangar (think of this like the arcade game in the Pilots’ Ready Room in the original Wing Commander) to practice your combat skills with no penalty (but of course there is also no financial reward here either).

When you venture out into space proper, you do put your character at risk, but it will be a long term one, not an immediate one.

Ein Spieler betritt das persistente Universum von Star Citizen entweder nach der abgeschlossenen Kampagne von Squadron 42 (das muss nicht erfolgreich gewesen sein) oder nach dem Verweigern des Militärdienstes vor dem fortgeschrittenen Training. Er kann also auch direkt in den privaten Sektor gehen.

Die meisten Spieler sollte eine Art Basisversicherung haben. Entweder ist das die lebenslange Hüllenversicherung, die jeder hat, der bisher Unterstützer ist, oder eine zeitlich limitierte Versicherung, die spätere Schiffspakete haben werden. (Diese Aussage ist wie der ganze Artikel ein Jahr alt. Die lebenslange Versicherung für Schiffe gibt es nicht mehr. Sie ist im November zu Ende gegangen.) Ein Spieler wird auch die Möglichkeit haben kleine Kredite aufzunehmen, um Ausgaben finanzieren zu können. Dabei gibt es die gleichen Strafen für die Nichtbezahlung wie oben beschreiben.

Es wird auch einen Training-Simulator im Hangar geben, der in etwa so sein wird, wie die Arcade-Spiele im Aufenthaltsraum der Piloten in Wing Commander. Dort kann man sein Können austesten, ohne ein Risiko einzugehen. Natürlich kann man hier aber keine Gewinne einstreichen.

Wenn man wirklich in den Weltraum fliegt, dann setzt man seinen Charakter einem Risiko aus. Auch wenn es eher ein langfristig, als ein kurzfristiges ist.

I see each character you play having the ability to “die” multiple times before the character is finally put to rest. Think of this like “lives” in an old school arcade game. Science in the future is far more advanced than today. Medicine has the ability to bring people back from what would be considered dead in today’s world.

If you lose a dogfight and your ship is going to blow, you have a few seconds to eject. If you manage to eject safely and someone doesn’t blast your ejected avatar, you won’t have even used a “life”. You’ll end back up at the last planet you docked on, with a new ship courtesy of SystemWide Insurance. You’ll have lost your cargo and any upgrades (unless you managed to insure those and you were destroyed in a system with a risk level at or below your insurance rating)

If you don’t manage to eject in time, or someone blasts your ejected character (which carries a harsh penalty if you do this in “civilized” space), your badly charred and almost dead avatar is recovered and you wake up in a med bay.

This is also true if you are killed in a boarding action and your teammates can’t or don’t recover you. If this happens it is assumed that your dead body was evacuated into space and then recovered.

Er sieht es so, dass jeder Charakter mehrfach "sterben" könnten wird, bevor er dann endgültig zu Grabe getragen werden muss. Man kann sich das wie "Leben" in bekannten Arcade-Spielen vorstellen. Die Wissenschaft der Zukunft ist weitaus weiter fortgeschritten als heute. Mediziner sind in der Lage Menschen ins Leben zurückzuholen, wo man heute klar als Tod deklariert werden würde.

Wenn man in einem Dogfight unterliegt und das Schiff kurz vor der Vernichtung steht, hat man ein paar Sekunden, um den Schleudersitz zu betätigen. Wenn man es sicher geschafft hat, das Schiff zu verlassen und auch die Rettungskapsel nicht beschossen wird, dann würde man kein "Leben" verlieren. Man wird nach einiger Zeit auf dem letzten Planeten, auf dem man gelandet war, wieder auftauchen. Das neue Schiff wird dank Versicherung auch schon bereitstehen. Man hat dann aber die Ladung und sämtliche Upgrades verloren, außer man hat eine Versicherung dafür abgeschlossen und ist in einem System zerstört wurden, dessen Risikolevel geringer ist, als das Rating der Versicherung.

Wenn man es nicht rechtzeitig schafft aus dem Schiff auszusteigen oder jemand den ausgestiegenen Charakter abschießt (wofür es harsche Strafen im "zivilisierten" Teil der Galaxis gibt), dann wacht der halbverkohlte und fast verstorbene Charakter in einem Krankenhaus wieder auf.

Das gleiche gilt auch, wenn man während des Entern eines Schiffes getötet wurde und die Teammitglieder einen nicht wiederbeleben konnten. Wenn das passiert, wird angenommen, dass der Tode Körper ins All geschleudert wurde und dann auch ins Krankenhaus gekommen ist.

Every “death” creates wear and tear on your body. Depending on where you were hit and how you died, your character may require a new body part, which can either be cybernetic or organic. Eventually after too many deaths, your character’s body will just give out, and instead of waking up in a med bay, you’ll be attending the funeral of your fallen character from the eyes of the beneficiary you specified when originally creating your character. If your old character has done something noteworthy (akin to an in-game achievement), his headstone might read “Here lies Chris, discover of the Orion 2 jump point, slayer of the Dread Pirate Roberts, and a Citizen of the First Order.”

There will also be opportunities to regain some lives or do a reset. Some of this could be through in-game missions or it could just involve paying a lot of money to a specialist on a remote med planet that is doing stem cell research.

Jeder "Tod" erzeugt Verschleißerscheinungen am Körper des Charakters. Abhängig davon, wo man getroffen wurde und wie man gestorben ist, könnte der Charakter ein neues Körperteil benötigen, welches kybernetisch oder organisch sein kann. Letztlich wird der Körper des Charakters aber nach zu vielen Toden nicht mehr zu retten sein. Dann wird man nicht im Krankenhaus aufwachen, sondern das Begräbnis des gefallenen Charakters aus den Augen des Erben sehen, den man beim Erzeugen des Charakters angegeben hat. Wenn der alte Charakter etwas erreicht hat (so etwas wie ein Ingame-Achievement), dann wird auf dem Grabstein etwas stehen wie: Entdecker des Orion 2 Jump Points, Besieger des Dread Pirate Roberts oder Citizen of the First Order.

Es soll auch die Möglichkeit geben, dass man einige "Leben" zurückbekommen kann oder sogar komplett zurücksetzten kann. Das könnte zum Beispiel durch Missionen zu schaffen sein oder durch die Zahlung von Unsummen an Geld an einen Spezialisten auf einem entfernten Medizinplaneten, der sich Stammzellenforschung befasst.

Because of how Star Citizen works, the death of your character is not as catastrophic as it would be in a traditional RPG. If you want to think about it in terms of RPG conventions, the character that you are leveling up and customizing is really your spaceship. Your avatar is really just a visual representation of your in-game character, and because Star Citizen is skill based, the loss of your character is more a cosmetic and textural outcome, especially as almost all of the assets you’ve worked hard to accumulate pass on to the beneficiary that you specified when creating your original character.

Reputation and faction alliances pass on to your new character, but slightly diminished. If your original character was a pirate, then the new one will also be aligned with pirates, but not as much and will still be on the UEE watch list. No slate will be wiped clean, but if you want to change your allegiances, this would be the start. This matches life, where the son of a criminal has to deal with the bias of people thinking he is going to be like his father, or a son of a cop is assumed to be on the side of law and order.

Wenn man bedenkt, wie Star Citizen funktioniert, dann ist der Tod des Charakters auch nicht so katastrophal wie in traditionellen RPGs. Wenn man eine Analogie zu RPG-Charakteren sucht, die man leveln und ausstatten kann, dann sind es eigentlich die Raumschiffe. Der Charakter ist eigentlich nur eine visuelle Repräsentation seiner selbst im Spiel. Da Star Citizen ein Skill-basiertes Spiel ist, wird auch der Verlust des Charakters mehr eine kosmetische Note habe. Wenn man dann noch bedenkt, dass praktisch alle Dinge, die man bisher zusammengetragen hat an den Erben weitergegeben werden, den man beim Anlegen des Charakters ausgewählt hat.

Reputation und Allianzen zu bestimmten Fraktion werden auf dem neuen Charakter übertragen, wenn auch leicht reduziert. Wenn der ursprüngliche Charakter ein Pirat war, dann wird auch der neue zunächst mit den Piraten alliiert sein. Aber nicht so stark wie sein Vorgänger. Er wird auch immer noch auf der Watch-List der UEE sein. Es gibt also keinen Neustart mit weißer Weste. Dies soll das Leben widerspiegeln. Der Sohn einen Kriminellen muss sich mit der Meinung der Menschen auseinander setzen, er würde wie sein Vater werden. Auf der anderen Seite würde angenommen werden, dass der Sohn eines Polizisten auf der Seite von Recht und Ordnung sei.

What I like about this system is that it creates a sense of mortality and history. No one’s character will die right away. It will take some time to get to that point, but players will feel a sense of risk and so will think twice before needlessly risking their lives, as they don’t want to burn through their “lives”. You’ll also be able to see visually how battle scarred someone is – perhaps having an eye patch or a cybernetic arm could be a badge of pride that you’ve been to war and survived.

When a character finally does shuffle off the mortal coil, the player hasn’t lost what he has really put in the game time to build up – his ship(s), equipment and other assets. These pass to the next of kin / beneficiary. And there is a successor to carry on the family legacy or to avenge the deceased character. (“My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die!”)  This will hopefully create a competition between players to see how much they can achieve in the life span of their current characters. The ones that achieve greatness via killing a Star Citizen unique NPC or taking part in a unique event, like discovering a new jump point or system, are recorded in the Galactapedia and become part of the universe lore and history.

Was Chris Roberts an diesem System gefällt ist, dass es ein Gefühl von Vergänglichkeit und Geschichte vermittelt. Charaktere werden nicht sofort sterben. Es wird einige Zeit dauern, bis man an dem Punkt angekommen ist. Spieler werden aber ein Gefühl des Risikos spüren und zweimal nachdenken, ob sie unüberlegt das Leben des Charakters riskieren. Sonst würden sie eines der "Leben" des Charakters opfern. Man wird aber auch visuell direkt erkennen können, wie vernarbt von Kämpfen ein Charakter ist. Vielleicht hat er eine Augenklappe oder einen kybernetischen Arm, der ein Zeichen des Stolzes darstellt, dass man im Krieg war und überlebt hat.

Wenn ein Charakter dann endgültig stirbt, wird der Spieler aber nicht die bisher investierte Zeit verlieren. Alles was er angesammelt hat, wie Schiffe, Ausrüstung und andere Wertgegenstände werden an den Erben weitergegeben. Die Nachfolger kann dann das Vermächtnis der Familie weiter schreiben oder auch Rache für den gestorbenen Charakter nehmen. ("Mein Name ist Inigo Montoya. Du hast meinen Vater getötet. Jetzt bist Du dran!") Das soll dann hoffentlich eine Art Wettbewerb zwischen den Spielern erzeugen, um herauszufinden, wie viel man in einem Leben eines Charakters schaffen kann. Die Spieler, die etwas großartiges Erreichen, wie das Vernichten eines einzigartigen NPCs oder bei einem wichtigen Event dabei sind, wie der Entdeckung eines Jump Points oder Systems, werden in der Galactapedia vermerkt und werden so Teil der Geschichte des Universums.

This doesn’t just apply to a player character. For me, it’s vital that there are non-player characters (NPCs) are both unique and can be killed. In a single player game, no one minds that many other players have completed the same quest and killed the very same boss monster because the world only revolves around you. But if you take the same quest in a MMO, which is meant to be a shared persistent universe, knowing that the next party will kill the very same boss in the same spot breaks the “suspension of disbelief”. Most MMOs just accept this as the price you pay with having many thousands of players – all expecting to be a hero.

Not Star Citizen.

Major NPCs will be unique. And if they are in a place where they can be killed, they will be killed only once. Think of it as a very hard to win achievement that one player or group of players in the game will ever achieve. If you manage to kill the “Dread Pirate Roberts”, that will be part of your legend, similar to discovering a new jump point or star system.  Upon the death of a “boss” NPC, we won’t re-spawn him or her, but there will be someone that steps in to fill the void, so the same area of space may now be terrorized by “The Black Skull”.  Major NPC “bosses” will be a unique scalp for a player good enough to beat them. But almost all bosses will have someone waiting in the wings.

Das gilt aber nicht nur für die Spielercharaktere. Für Chris Roberts ist es auch extrem wichtig, dass die NPCs einzigartig und sterblich sind. In einem Einzelspieler-Spiel stört sich niemand daran, dass viele andere Spieler die selbe Quest erfüllt oder den selben Boss geschlagen haben. Die Welt dreht sich nur um den einen Spieler. Wenn man aber dieselbe Quest in ein MMO überträgt, also in einer geteilte persistente Welt, dann wird die Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit (siehe Wikipedia) überstrapaziert, da die nächste Gruppe den selben Boss an der selben Stelle gegenüber stehen wird. Die meisten MMOs akzeptieren dies einfach als Preis, den man zahlt, wenn man Tausende von Spielern hat, die alle erwarten ein Held zu sein.

Nicht so in Star Citizen.

Wichtige NPCs werden einzigartig sein. Wenn diese an einem Ort sind, wo sie getötet werden können, dann kann das passieren - und sie werden nur einmal sterben. Das kann man sich als sehr schwer zu erringendes Achievement vorstellen, dass ein einzelner Spieler oder eine Gruppe von Spielern im Spiel erreichen können. Wenn man es schafft, den Dread Pirate Roberts zu töten, dann wird dies Teil der Legende des Charakters. Das Gleiche gilt für das Entdecken eines Jump Points oder Systems. Nach dem Tod eines "Boss"-NPCs werden sie ihn nicht einfach neu spawnen. Es wird ein anderer NPC an seine Stelle treten, um die freigewordene Stelle zu füllen. Der selbe Teil des Weltraum würde nunmehr von einem Piraten namens "The Black Skull" terrorisiert werden. Wichtige NPC-Bosse werden schwer genug sein zu schlagen. Aber praktisch alle werden einen Vize haben, der schon darauf wartet empor zu steigen.

While people may feel my proposed death mechanic may hamper their “role playing” of a character they have created an elaborate personal backstory for, I would counter that it will actually enhance it. There is no reason not to have the same backstory, but now it’s the story of your present character and his / her descendants. How many famous people are made and driven by the accomplishments of their parents?

Trust Me!

I realize this game is not going to fulfill everyone’s personal vision of what they think it will be. That would be impossible. There will be some things in Star Citizen’s game design that WILL take people out of their comfort zone. That’s a good thing.

Der ein oder andere könnte vielleicht meinen, dass Chris Roberts ihnen mit dieser Mechanik ihr "Rollenspiel" kaputt machen könnte, weil sie sich schon eine elendig lange Hintergrundgeschichte für ihren Charakter ausgedacht haben. Er sagt dazu, dass die Sterbemechanik dies noch verbessern wird. Es gibt keinen Grund nicht die gleiche Geschichte weiter zu verwenden. Nur kann man es jetzt zu der Geschichte des aktuellen Charakters machen und aller seiner Nachkommen. Er fragt: Wie viele berühmte Leute haben sich von den Errungenschaften ihrer Eltern antreiben lassen?

Chris Roberts: "Vertraut mir!"

Er ist sich bewusst, dass das Spiel nicht die Erwartungen und Visionen jedes Einzelnen erfüllen können wird. Das wäre unmöglich. Es wird Dinge im Spieldesign von Star Citizen geben, welche die Spieler aus ihrer Wohlfühlzone heraus holen wird. Das ist eine gute Sache.

You backed me to make the game in my head and that’s what I’m going to do.

I do listen and when I think something makes sense, I fold it into my thinking as long as it is compatible with the vision I am trying to achieve. But this won’t happen in all cases, so please keep an open mind and wait until you have a chance to play Star Citizen. And even then you should know that we will balance and tweak – that’s the whole point of having such a great community so early – for your feedback and ideas – and if something truly is broken for a large part of the player population we will fix it. We are an online game and frequent updates and tweaks are a core part of the Star Citizen vision.

Wir haben das Spiel unterstützt, weil wir das Spiel haben wollten, das Chris Roberts in seinem Kopf hat. Das ist genau das, was er machen wird.

Er will weiter zuhören und wenn er der Meinung ist, dass es einen sinnvollen Vorschlag gibt, dann wird er dies in seine Überlegungen integrieren. Dafür muss es aber in die Vision passen. Das wird nicht in allen Fällen möglich sein. Deshalb wünscht er sich, dass die Spieler mit einer Beurteilung warten, bis sie eine Chance hatten, Star Citizen zu spielen. Selbst dann wollen sie das Spiel weiter ausbalancieren und verbessern.

Das sei letztlich der springende Punkt, das sie eine so große Community schon so früh während der Entwicklung haben. Sie kann Feedback und Ideen beitragen. Wenn etwas für einen großen Teil der Community wirklich nicht funktioniert, dann werden dies auch reparieren. Sie bauen ein Online-Spiel. Da sind ständige Updates und Verbesserungen ein zentraler Bestandteil der Vision von Star Citizen.

Die wichtigsten Fragen und Antworten zu dieser Spielmechanik findet Ihr hier.

Quelle: RSI Comm-Link

11 Kommentare:

  1. Vielen Dank für die Übersetzung! Klasse Arbeit!

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  2. Da ich mich erst seit letzten Sommer intensiver mit Star Citizen beschäftige, kannte ich 'Death of a Spaceman' noch gar nicht. Danke das du auch diesen älteren Post übesetzt hast.
    Bei gelegenheit sollte ich mir auch mal anschauen was unter 'Wichtige Posts' noch zu endecken gibt.

    Sebi

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  3. Danke,Danke,Danke JessieBlue

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  4. Vielen Dank, sehr interessant.

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  5. Na das nenne ich mal Gedankenübertragung :)

    Erst vor kurzem wurde in einem Artikel wieder auf diesen Post verwiesen, weshalb ich aus Bequemlichkeit angefangen habe, mal nach einer deutschen Übersetzung zu googeln.

    Da ich auf die Schnelle nichts passendes gefunden habe, wollte ich die Tage doch das Original bemühen.

    Aber jetzt gibt's tatsächlich eine Übersetzung auf heimischen SC-Seite inklusive FAQ :)

    Fantastisch, vielen Dank Jessie !

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  6. Ich finde das, was CR sich da vorstellt einfach genial und ich kann nur hoffen, dass er nicht vor den Jammerheinis und Causal-Zocker, die ihre, ach so geliebten, Rollenspiel Chars ewig leben lassen wollen, einknickt.
    Hmm...bei dem Cockpitfenster der Freelancer, haben die es ja leider auch geschafft...:/

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  7. Großartig, dass du diesen Moloch von Artikel übersetzt hast, Jessie.

    Habe ja schon vielfach auf ihn verwiesen wenn es um die behandelten Themen ging, aber er war mir zu lang und betagt, um mich ernsthaft an eine Übersetzung zu machen.. auch wenn es einer der wichtigsten Artikel zu SC ist.
    Danke, dass du dir da die Zeit für genommen hast, und ihn nun auch alle in der deutschen SC-Community genießen können, denen die englische Sprache nicht so liegt.

    m-zwo

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  8. Obwohl das mehr schlecht als recht von http://www.starcitizen-wiki.de/index.php/Sterbemalus abgeschrieben ist, trotzdem gut, dass der wichtige Artikel hier mit auf dem Blog mit eingefügt wurde.

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    1. Ich schreibe NIEMALS von irgendwelchen anderen Seiten ab. Alle Übersetzungen in den Artikeln auf dem Blog fertige ich selbst an. Bitte unterlasse solche Anschuldigungen!

      Darüber hinaus: Wenn Du mit der Qualität meiner Arbeit nicht zufrieden bist, dann kann ich nur noch mal betonen, dass ich weder English noch Deutsch oder irgendetwas anderes mit Sprachen studiert habe und das ganze hier aus Spaß in meiner Freizeit mache.

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  9. Ruhig Blut guter Mann. Wie gesagt wichtig ist nur, dass der Artikel den Blog hier komplementiert. Die Quelle sei dahingestellt, aber das soll ja jetzt nicht zum Thema werden.

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