Chris Roberts und Co. sind in den wohlverdienten Weihnachtsferien und da haben sie gleich mehrere Artikel aus dem Jump Point Magazin für Abonnenten auf der Webseite für alle verfügbar gemacht. Der erste Artikel betrifft die Entstehung des Hangars, der fast 50 Seiten lang ist. Ich habe ihn für Euch wieder übersetzt, wo es etwas zu übersetzen gab. Viel Spaß damit, nachher kommt auch noch der Freelancer-Artikel.
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Entwicklung der Hangar |
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Frühe Konzepte zum Discount Hangar |
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Objekte, die den Hangar nach mehr als vier Wänden aussehen lassen. |
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Varianten der Hangartüren |
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Blick in den Hangar mit ersten Texturen |
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Lichter für die verschiedenen Hangar |
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Türen und Trägerbalken |
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Mehr Lichter |
Das Bild müsst Ihr im Uhrzeigersinn lesen. Oben links gehts los mit Lichtern, die Chris Roberts gar nicht gefallen. Dann ist der zweite Versuch rechts daneben zu sehen, aus denen sie die Lichter weiterbearbeitet haben, die am einfachsten aussahen. Damit kamen sie dann zum dritten Versuch, den Ihr rechts in der Mitte seht. Daraus haben sie wieder die einfachsten genommen: 7, 8 und 10.
Bei dem unteren Bild geht es um Ecklampen. Auch dabei achteten sie wieder auf Einfachheit im Design: 8, 9 und 11. Anschließend haben sie noch über die 9 als Bodenleuchte gesprochen, die vor einem Schiff auf dem Boden um 45 Grad gedreht angebracht werden könnte.
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Laufsteg im Discount Hangar |
Chris Roberts wollte ein futuristischeres Design für den Laufsteg im Discount Hangar. Sie haben deshalb mehr Schnickschnack an den Steg heran gebaut. Damit ist Chris dann auch zufrieden. Für die höheren Hangarlevel wünscht er sich noch mehr High-Tech wie selbstleuchtende Sektionen.
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Hangar mit bearbeiteten Seitenwänden |
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Verkleinerung des Hangars und fertige Seitenwand |
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90% fertiger Discount Hangar |
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Konzepte für Werkzeuge und Waffenaufbewahrung |
Während Chris Olivia und Chris Roberts die Werkzeugbank phantastisch finden, hat Elijah McNeal einige Kritikpunkte. Er findet es nicht futuristisch genug. Es sollte noch eine bessere Darstellung für die Aufbewahrung von Werkzeugen in der Zukunft geben. Auch bei den Werkzeugen selbst sollen noch neue für fortgeschrittenere Werkzeugbanken erstellt werden.
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Waffen- und Treibstofflagerung |
Forrest Stephen spricht mit Chris Roberts über die technische Umsetzung der oberen Waffenablage. Er hat noch ein paar Veränderungen an dem Design gemacht und es dann in die Engine übertragen. Dann geht es noch um technische Details wie Shader, die sie für die Oberfläche einsetzen wollen.
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Der Discount Hangar |
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Business Hangar Konzepte |
Beim oberen Bild findet Chris Roberts, dass der Hangar mit nur einem Schiff, was er für den Normalfall ansetzt, zu klein sein könnte. Vielleicht sollten einige Objekte an den Wänden erst in Versionen mit einer bestimmten Schiffszahl erscheinen, wie die Rohre rechts.
Das andere Konzept zeigt einen Hangar, in den man senkrecht herein fliegt. Forrest ist sich nicht sicher, ob das für die Aurora auch möglich wäre. Man könnte ja mit Aufzügen oder Energiefeldern arbeiten, schreibt er.
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Das letztlich gewählte Design für den Business Hangar |
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Erster Mockup des Business Hangars und der Fahrstühle |
Sie haben sich zu Beginn des Designs offensichtlich an der Enterprise aus Star Trek: The Next Generation orientiert. Die Farben im obigen Bild zeigen übrigens nicht das erste Farbschema, sondern stehen nur symbolisch für die verschiedenen vorgesehenen Materialen.
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Detailfindung zum Fahrstuhl |
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Tore und Lichter |
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Die zwei Farbschemata für den Hangar |
Das Farbschema auf der linken Seiten fanden die Entwickler zu 70er Jahre, deshalb haben sie sich für ein einfacheres und futuristischeres entschieden. Obwohl das Farbschema dann im Deluxe Hangar doch wieder zum Einsatz kam.
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Lichter, Materialien und mehrere Raumschiffe |
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Hangertore und der erste Blick in den Hangar |
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Fahrstuhl, Holotable und Ablagefächer |
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Wandkonzepte und die Lüfter an der Decke |
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Stützstreben beim Vergrößern? Treibstoffbehälter und Gesamtansicht |
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Der Business Hangar |
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Der Deluxe Hangar |
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Ideen für den Deluxe Hangar |
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Erste In-Engine-Ansicht |
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Konzeptzeichnung und Farbschemata |
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Toroptionen und das grundlegende Layout |
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Konzeptzeichung von Maschinen im Deluxe Hangar |
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Beleuchtung und Aussehen der Wände |
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Holotable, Grundriss und die Lagerung von Gegenständen |
Im Text reden Forrest, Elijah, Harry und Chris Olivia über einen Button, um den Holotable anschalten zu können. Letzterer gibt schließlich ein paar Hinweise, wie das Gerät aussehen könnte. Zum Beispiel wie ein sechseckiger Flatscreen.
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Verzierung der Wände des Hangars |
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Bessere Texturen für einen Pfeiler, Mobi-Glas und Landeplatz von oben |
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Letzte Anmerkungen, die Lagerung von Gegenständen und die Treibstoffbehälter. |
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Der Deluxe Hangar |
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Buggy Konzepte |
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Entstehung des Buggys |
Der Designer des Buggys ist Nathan Dearsley. Er schriebt in dem Text erst einmal wie er beim Entwickeln von Ideen vorgeht. Er nimmt sich Referenzen aus der realen Welt, in diesem Fall Stadtautos, Golfcars und so weiter. Dann verlässt er sich auf seine Inspiration und versucht die Referenzen in seine Entwürfe einzubinden.
Während der Arbeit mit 3ds hat er die Kameraeinstellung in dieser Phase immer nur auf der Standardeinstellung, um sich auf die grobe Form und nicht die Details zu konzentrieren. Er hat Chris Roberts am Ende drei verschiedene Entwürfe vorgelegt, mit dem Hintergedanken, dass vielleicht in den verschiedenen Hangarvarianten verschiedene Buggys zum Einsatz kommen könnten.
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Buggy-Modell für den Hangar |
Weiter geht es mit den High-Resolution-Modellen. Daran arbeitet man normalerweise einige Tage und versucht einige Teile des Designs gespiegelt auf der anderen Seite des Fahrzeuges wieder zu verwenden, um Platz bei den Texturen zu sparen.
In dieser Phase hat Nathan auch entschieden, dass das Dach entfernt wird. Er findet es super, dass er dafür nicht erst einige Meetings einberufen musste, um eine solche Änderung durchführen zu dürfen, wie das sonst üblich ist. Die Designs gingen dann direkt an Chris Roberts.
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Die Radaufhängung |
Chris Roberts ist mit dem Design sehr zufrieden. Mit dem Setup können sie auch die Aufhängung aus Crysis 3 verwenden. Jetzt soll es weitergehen mit der Texturierung und dem Einbau in die CryEngine, was Nathan mit Dan Tracy in Angriff nimmt.
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Vom Modell zum In-Game-Objekt |
Wir haben das schon ein paar mal gehabt, dass Entwickler beschreiben, wie das Modell aus 3ds ins Spiel übertragen wird. Diesen Prozess beschreibt Nathan hier auch noch einmal. Es werden Texturemaps angelegt und das Modell in seine Bestandteile zerlegt. In der Engine werden dann die Texturen auf die Grundstruktur aufgetragen und schön beleuchtet, so dass es dann wie im nächsten Bild aussieht.
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Der Buggy im Hangar |
Quelle:
RSI Comm-Link
Ein "Frohes Neues" an alle.
AntwortenLöschenViel Gesundheit, viel Erfolg, viel Glück usw. im 2014.
Und jetzt zu dir Jessie...
Du bist echt der "Wahnsinn"!!!
In der Zeit habe ich mich auf Silvester vorbereitet, gefaulenzt, usw. (was man so macht wenn man frei hat) und du machst in der Zeit für uns so geile Arbeit.
RESPEKT!!!
Ich würde gerne wissen was dich antreibt, zu der vielen Arbeit...?
Du wirst zusammen mit Star Citizen in die Geschichte eingehen. Ganz ernsthaft!
Vielen, vielen Dank noch mal
Hochachtungsvoll
Spider
trên tay phải, hắn cảm thấy ngơ ngác...
LöschenVẫn là viễn cổ tiên giới, vẫn là thanh kiếm tiên đang bay lên trời, vẫn là hai người đang đứng trên mũi kiếm và chuôi kiếm. Chỉ có một cái khác đó là trên thanh kiếm kia vọng tới một thanh âm:
- Ta vong, hồn diệt...
dong tam
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Phong tượng đá trên ngọn núi chợt vỡ ra thành vô số mảnh đá vụn.
Cuối cùng thì tiên nhân năm đó cũng đã bỏ mình. Tất cả chỉ là giấc mộng của tàn hồn người đầy tớ... Sự việc diễn ra đúng như dự đoán của Vương Lâm. Tuy nhiên, vẫn còn có một chút nghi vấn mà Vương Lâm không giải thích được.
Không có đáp án, giống như khói xanh hư ảo không nhìn rõ được đâu là thực đâu là giả. Vương Lâm tưởng rằng mình chiếm được kết quả, biết được mọi chuyện. Nhưng cuối cùng, vào lúc nhìn thấy làn khói xanh hắn lại trở nên ngơ ngác, lẫn lộn.
Có lẽ cũng chỉ có tàn hồn của người đầy tớ mới là thật, mới là người duy nhất biết toàn bộ đáp án.
Từ hôm nay trở đi, trong Lôi tiên giới có một thanh kiếm do khói xanh hóa thành. Trên