In der Jump Point Ausgabe vom letzten Monat, konnten die Abonnenten die Entstehung des Privateer Charakters als 3D-Modell schon bewundern. Nun gibt CIG diesen Artikel für alle Spieler frei. Er zeigt wieder sehr schön in welchen Schritten sie dabei vorgehen, auch wenn einiges an Technikkauderwelsch dabei ist, welches ich nicht wirklich verstehe.
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Art Direction Sheet |
Mark Skelton arbeitet hier wieder mit CGBot zusammen, um die Idee für den Charakter in ein 3D-Modell zu überführen. Sie haben ein so genanntes Art Direction Sheet, welches Ihr im oberen Bild seht. Dort haben sie neben den gezeichneten Charakter auch Fotos von echten Kleidungsstücken, um den Designern eine grobe Richtung vorgeben zu können, wo sie mit dem Modell hinwollen.
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Positionierung von Kleidungsstücken |
Die erste grobe Umsetzung dient insbesondere dazu Kleidungsstücke wie Gürtel zu positionieren oder andere Fallstricke an der Silhouette zu erkennen. Mark erinnert hier CGBot daran, dass unter die Jacke Ansatzpunkte benötigt werden, an denen später kybernetische Arme angebracht werden können sollen.
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Danach geht es an die Details |
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Nach ein paar Feedbackrunden ist das Modell fertig |
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Polygon-Modell für das Spiel |
Wie bei allen anderen 3D-Modellen auch wird immer zuerst eine sogenannte High-Poly-Variante erzeugt und diese dann für das eigentliche Spiel in ein sogenanntes Low-Poly-Modell herunter gerechnet. Wichtig ist in diesem Schritt, dass die Topologie richtig gewählt ist, denn die Materialen sollen sich richtig verformen, wenn der Charakter animiert wird.
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Erste Tests in der Engine auf Unstimmigkeiten |
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Der Mantel des Privateers |
Eine Herausforderung für die Entwickler war der Mantel, den der Privateer tragen soll. Sie haben einigen Runden über richtige Integration in die CryEngine gedreht, um sicher zu stellen, dass er auch von der Physikengine unterstützt wird.
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Danach geht es an die Texturierung |
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Am Ende ein letzter Check in der Engine |
Quelle:
RSI Comm-Link
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