Gestern musste ich mal eine kurze Auszeit nehmen und etwas Schlaf nachholen, da ich auch auf Arbeit noch einige offene Baustellen zu bekämpfen habe. Deshalb gibt es die UEE-Marine Entstehungsgeschichte erst heute. Später werde ich auch noch zu der Waffe der Marines und dem Comm-Link-Eintrag von gestern Nacht kommen.
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UEE Marine |
Im oberen Bild seht Ihr den Marine, wie er in der Konzeptzeichnung aussah. CIG hat diese Konzepte dann an CGBot in Mexiko gegeben, um sie in die Engine zu importieren. Mark Skelton hat dabei die Kommunikation mit CGBot übernommen. Initial hat er verlangt, dass sie Objekte wie die Verbindung zwischen Schulter- und Brustteil nicht in die Geometrie vermischen sollen, da sie einzeln angebracht werden sollen.
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Einteilung der Körperteile |
Es gibt 10 Körperteile, die mit Kleidungs- und Ausrüstungsstücken versehen werden können. Mark erklärt den Kollegen bei CGBot zunächst wie sie sich den Aufbau und insbesondere die Schnittpunkte zwischen den Bereichen vorstellen. Am Rande spezifiziert er auch, dass die Modelle zwischen 40k und 70k Polygone haben sollen.
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Details der Schnittpunkte der Bereiche |
Im nächsten Bild geht Mark auf die Übergänge genauer ein. Sie sollen entweder echte Schnitte einbringen, die Kleidung überstehen lassen oder andere Objekte über den Schnitt zwischen zwei Bereichen legen. Außerdem sollen auch hier zusätzliche Objekte wie Gürtel einzeln modelliert werden, damit sie später ausgewechselt werden können.
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Knie und Ellenbogen für Deformationen |
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Charaktermodell 3D Sketch |
Mark Skelton und Chris Roberts sind ganz zufrieden mit den ersten Sketches. Sie wünschen sich etwas locker sitzendere Hosen. Außerdem hat Mark noch ein paar Änderungen am Design anzubringen, welche die Schläuche von der Brust zum Arm und am Bauch betreffen. Diese könnten bei Bewegungen ständig gestaucht und auseinander gezogen werden. Wodurch es schwer ist, sie gut darzustellen. Deshalb haben sie das Design angepasst, was im nächsten zu sehen ist.
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Anpassung des Designs |
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Detailänderungen am Charakter |
In dieser Phase sprechen Mark und die Leute von CGBot über Details des Charakters. Da geht es zum Beispiel um die Größe der Ausrüstung. Außerdem gibt Mark den Entwicklern gerne Referenzen mit, wie die Objekte umgesetzt werden. Außerdem fällt mir in dem Text immer wieder auf, dass er den Kollegen von CGBot einigen Raum zur freien Entfaltung einräumt.
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Zerteilung des Charakters |
Mark ist mit den meisten Arbeiten von CGBot zufrieden. Bei der Einteilung der Körperteile hat er jedoch einige Anmerkungen. Zunächst sollen die Arme weiterreichen (Schwarze Striche auf dem Modell). Dann geht er auf den Hüftbereich und die Beine ein. Wenn ein Bein abgetrennt wird, dann möchte er, dass ein Stumpf bis zur Trennlinie über bleibt.
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Oberer und unterer Torso |
Es soll bei dem Bauchstück der Ausrüstung so sein, dass sie unter das Schulter- und Bruststück zu schieben ist. Dies hilft auch, wenn sich der Charakter hinsetzt. Dann verschwindet entsprechend mehr unter dem oberen Teil der Ausrüstung. Außerdem geht Mark auf den Prozess ein, wie aus einem High Resolution Mesh ein Low Resolution Mesh entsteht, der dann im Spiel verwendet wird.
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Erste Bilder des Charakters in der Cry Engine |
Danach geht es mit dem Modell in die CryEngine, wo an der Farbe und den Materialien gearbeitet wird. Mark sind die Farben zu kräftig. Er wünscht sich hier einen wesentlich dunkleren Grau/Schwarzton.
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Die verwendeten Texturen |
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Technische Umsetzung der Texturen |
CGBot schreiben in einem langen Text über eine Textur für Carbon, die aus zwei übereinander liegenden Schichten und einem Shader realisiert ist. Dies kann verschiedene Nachteile haben, wenn das Material später durch Bewegung verformt werden soll. Mark glaubt, dass Shader der richtige Ansatz ist und will noch einmal den Materialprogrammierer befragen.
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Tests mit Beleuchtung |
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Feedback zum fast fertigen Modell |
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Nach der Feedbackrunde |
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Das Endresultat |
Am Ende schaut sich Mark das Resultat in der Engine an. Wenn alles ok ist, dann geht es weiter zur Animation des Charakters.
Quelle:
RSI Comm-Link
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