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Chris Roberts über die 20.000.000 Dollar

Nachdem das 20 Millionen Ziel Gestern erreicht wurde, hat Chris Roberts wieder in einem langen Brief an die Community über den aktuellen Stand und das weitere Vorgehen berichtet. Er erklärt dabei, welche Stretch Goals uns in den nächsten Monaten erwarten werden und fordert uns wieder dazu auf unsere Stimme abzugeben, was im Hangar Module als nächstes angegangen wird.


Planet Cassel im Goss System

Star Citizen fans have set yet another record in crowd funding: $20 million pledged to make sure this game is made by developers instead of publishers. It’s especially fitting to me that we reach this goal today, on the anniversary of the release of the original Wing Commander. Thanks to the support of this incredible community, Star Citizen embodies everything I dreamed of doing with that series, and opens up the potential for so much more. Each of you has helped to make this possible and you are allowing us to create a game the way games should be created. Thank you!

Star Citizen Fans haben den nächsten Crowdfunding-Rekord aufgestellt: mit 20 Mio. Dollar stellen sie sicher, dass das Spiel von Entwicklern und nicht von Publishern hergestellt wird. Chris Roberts findet es besonders passend, dass dieses Ziel am Jahrestag des Release des originalen Wing Commander erreicht wurde. Er dankt der ganzen Community für ihren Einsatz. Star Citizen verkörpert alles, was er sich je für die Serie (Wing Commander) erträumt hatte. Es öffnet aber auch das Potential für so viel mehr. Jeder von Euch hat geholfen das möglich zu machen und erlaubt den Entwicklern das Spiel so zu entwickeln, wie Spiele entwickelt werden sollten. Danke!

At the $20 million mark, you unlocked the following stretch goal:

First person combat on select lawless planets. Don’t just battle on space stations and platforms … take the fight to the ground!
What this means is that we’re expanding the FPS mechanic we’ve already created for the ship boarding system to apply to more areas of the game. Join an ongoing battle on a contested world, launch an attack on a pirate base, come to the rescue of distant colonists and fend off Vanduul raiders … the possibilities are endless.


In addition to this stretch goal, we have an extra reward for the community: a fish tank decoration for your hangar! In the grand tradition of Starlancer, here’s a little bit of nature to break up your high-tech hangar. Your fish tanks will be added to your accounts very soon and will be included with the Hangar in an upcoming patch. Included in your fish tank is a rare gold Midas fish, found on the planet Cassel in the Goss System (pictured above). Star Citizen will allow you to add more fish to your tank by exploring distant planets and collecting new species.

Das 20 Million Stretch Goal schaltet den Egoshooter-Modus auf gesetzlosen Planeten frei. Man kämpft nicht nur auf Raumstationen und Plattformen, sondern kann den Kampf auch auf der Oberfläche austragen. Das heißt, dass sie die FPS-Mechaniken, die sie für das Entern von Raumschiffen bauen, auf andere Bereiche der Spielwelt ausdehnen. Man kann einer laufenden Schlacht auf einer umkämpften Welt beitreten, einen Angriff auf eine Piratenbasis starten, Kolonisten vor einem Raubzug der Vanduul retten ... Die Möglichkeiten sind endlos.

Aquarium im Hangar Module


Zusätzlich zu diesem Ziel haben sie noch ein Extra für die Community. Ein Aquarium für den Hangar. In der Tradition von StarLancer bringen sie ein bisschen Natur in die Hightechwelt des Hangars. Das Aquarium wird bald den Accounts hinzugefügt und dann auch mit einem der nächsten Patches im Hangar zu sehen sein. Zunächst wird es einen selten goldenen Midas geben, der das Becken bevölkert. Er kommt auf dem Planeten Cassel im Goss System vor. Star Citizen wird es erlauben mehr Fische von entfernten Planeten mitzubringen und neue Spezies zu sammeln.

In the last stretch goal letter, we asked the community to decide how to handle the funding counter after we reach $21 million. 87% of you voted to keep the counter going. That is one of the most clear cut answers we’ve had from the community. As a result, we will continue to announce stretch goals that reward our early backers and enhance the game in ways we had not originally deemed possible. The first of these goals, for the $22 million mark, is as follows:

Facial Capture System. We’ve researched a technology that uses a series of cameras to capture real heads and import them into the game. This will let the team more easily create a variety of realistic characters. In addition, the technology is mobile enough to allow us to take it on the road and capture select fans during special events! You can learn more about this technology at Infinite-Realities.

Im letzten Brief hatte CIG die Community gefragt, was mit dem Spendenzähler nach dem Erreichen von 21 Millionen passieren soll. 87 Prozent haben sich für einen Erhalt des Zählers ausgesprochen. Das ist das eindeutigste Ergebnis, das sie je von der Community bekommen haben. Deshalb werden sie weiter Stretch Goals bekanntgeben, welche frühe Unterstützer belohnen und das Spiel mit Inhalten erweitern, die sie eigentlich nicht für möglich gehalten hätten. Das erste dieser Ziele ist das 22 Millionen Ziel:

Gesichtsaufnahmesystem: Sie haben eine Technologie untersucht, die mit einer Reihe von Kameras echte Bewegungen von Gesichtern aufnehmen. Diese Daten können dann in das Spiel importiert werden. Damit soll das Team realitätsnahe Charaktere wesentlich einfacher erstellen können. Zusätzlich ist diese Technik auch mobil genug, so dass sie auf Events die Gesichter von Fans aufnehmen könnte. Mehr Details dazu findet Ihr bei Infinite-Realities.

There has been some concern about “feature creep” with the additional stretch goals. You should all know that we carefully consider the goals we announce. Typically the stretch goals fall into two categories;

The first are goals that involve features we already have planned or have implemented, but we couldn’t create content because of budgetary constraints. The first person combat on select planets is a great example of this type of goal. We already have FPS combat as part of the game in ship boarding, and we already have most of this already functional thanks to CryEngine, as we essentially have Crysis3 functionality out of the box. But creating all the environments and assets to fill them is a huge task, so we were planning on not doing any planetside combat initially, simply because of its cost, with the idea that we would slowly roll it out once the game is live. But with the additional funds we can now afford to create some of this content earlier rather than later.

Einige haben Bedenken, dass durch die zusätzlichen Stretch Goals eine Verwässerung der Hauptfunktionalität zu befürchten ist. Chris Roberts sagt, dass sie vorsichtig abwägen, bevor sie Ziele veröffentlichen. Typischerweise fallen diese Ziele in einer von zwei Kategorien.

Die erste beinhaltet Features, die schon geplant waren oder sogar implementiert sind, aber auf Grund von Budgetgrenzen keine Inhalte dazu hergestellt werden können. Der FPS-Teil auf bestimmten Planeten ist ein gutes Beispiel für diese Art von Zielen. Der FPS-Part muss für das Entern von Schiffen sowieso gebaut werden. Das haben sie dank der CryEngine, die alle wichtigen Funktionen von Crysis 3 enthält, mehr oder weniger schon gegeben. Jedoch ist das Erstellen von Umgebungen und 3d-Objekten eine riesige Aufgabe. Aus diesem Grund haben sie den Kampf auf Planetenoberflächen zunächst nicht mit auf dem Plan gehabt, einfach weil es zu teuer wäre. Die Idee war, diese Sachen nach und nach in das Spiel einzubauen, wenn es live geht. Aber mit den zusätzlichen Geldern können sie es sich leisten diese Inhalte früher zu erzeugen, als später.

The facial capture system is an example of the second type, where we identify technology and equipment that will make the game better and allow us to be more nimble and economically efficient in continually creating content for the ongoing universe that we are aiming to support. The motion capture system and sound studio were goals that feel into this category.

But both types of goals are carefully considered — we don’t commit to adding features that would hold up the game’s ability to go “live” in a fully functional state. Also remember that this is not like a typical retail boxed product — there is no rule that all features and content have to come online at the same time! As you can see from the Hangar Module we plan to make functionality and content come on line as it’s ready, so you should look at the stretch goals as a window into the future of functionality and content additions we plan for the live game.

Das Gesichtsaufnahmesystem ist ein Beispiel für die zweite Kategorie an Zielen. Hier schauen sich die Entwickler Technologien und Ausrüstung an, die das Spiel besser machen und es dem Team erlauben schneller und ökonomisch effizient zu sein, wenn es darum geht Inhalte zu erschaffen, wenn das Spiel veröffentlicht ist. Auch das Motion Capture und das Sound Studio waren Ziele aus dieser Kategorie.

Beide Arten von Zielen werden sorgfältig überlegt. Sie werden keine zusätzlichen Features versprechen, die das Spiel davon abhalten würden in einem funktionsfähigen Zustand veröffentlicht zu werden. Außerdem sagt Chris Roberts, dass sie hier kein normales Spiel entwickeln. Es gebe keine Regel, dass alle Features und alle Inhalte zur gleichen Zeit online geschaltet werden. Wie wir es beim Hangar Module gesehen haben, planen die Entwickler weitere Funktionalität und Inhalte dann freizuschalten, wenn sie fertig sind. Deshalb sollten wir die Stretch Goals als ein Blick auf die zukünftige Funktionalität und die inhaltlichen Erweiterungen sehen, die sie planen einzubauen, wenn das Spiel live ist.

Hangar Additions

We also have another poll for the community. As you know, we are continuing to develop the Hangar Module. You have been incredibly helpful in identifying bugs for the team to fix … but hangar development isn’t going to stop there. The Hangar Module is the first brick that will lead to Star Citizen and we’re going to start expanding outward in a variety of different ways. In the short term, we’re filling out the hangar! That means more equipment, more interactivity and more areas designed to turn it from just a place to keep your spaceship into your personalized home.

We’re asking for what you would like to see next in three areas of the hangar: extra rooms (add more space to the hangar), decorations (add more objects to the existing space) and augmentations (let you customize the existing space). All of these are on the horizon in some form, but we want to base our development schedule around what the community most wants to see.

As always, thank you for your support. In the past year, this community has gone above and beyond in extraordinary ways over and over again. Your dedication, your creativity and your passion for Star Citizen continues to amaze us. Please keep spreading the word: you are making Star Citizen a reality.

-Chris Roberts

Abschließend hat Chris Roberts noch eine weitere Umfrage für die Community. Es geht um die Richtung der weiteren Entwicklung für das Hangar Module. Er sagt, die Spieler waren extrem hilfreich im finden von Bugs, die das Team zu fixen hatte. Aber die Entwicklung ist noch lange nicht zu Ende. Das Module ist der erste Blick in Star Citizen und es soll in verschiedene Richtungen erweitert werden. Kurz gesagt, sei wollen den Hangar füllen. Das heißt mehr Ausrüstung, mehr Interaktion und mehr Bereiche, die es von einer Abstellkammer für Raumschiffe zu einem persönlichen Zuhause machen.

In drei Bereichen fragen sie jetzt die Spieler, was sie als nächstes sehen möchten: Extra Räume (Mehr Platz im Hangar), Dekorationen (Mehr 3D-Objekte auf der existierenden Fläche) und Individualisierung (Gestaltung der existierenden Fläche). All dies haben sie in irgendeiner Form angefangen, aber sie wollen den Zeitplan anhand dem Feedback der Community aufstellen. Hier die Übersicht:


Extra Rooms

A - Schießplatz
B - Buggy Stunt-Kurs
C - Buggy Rennstrecke
D - Foyer, Salon
E - Barracks (Kaserne?)
F - Badezimmer
G - Besprechungsraum

Decorations


A - Couch, Sofa
B - Deckenventilatoren
C - Banner
D - Fenster
E - Bänke, Stühle

Individualisierung


A - Streichen der Wände
B - Zusätzliche Beleuchtung
C - Schläuche und Teile auf dem Boden des Hangars


In jedem der drei Bereiche könnt Ihr eine Stimme abgeben. Derzeit liegt wenig überraschend der Schießplatz im ersten Bereich und Fenster im zweiten vorn. Im letzten Bereich ist es mehr oder weniger ausgeglichen. Für den Vote folgt Ihr dem Link in der Quellenangabe und könnt nach dem Einloggen Eure Stimmen abgeben. 


Quelle: RSI Comm-Link

4 Kommentare:

  1. Gesichtserkennung.. und die Leute werden auch noch anstehen auf Events um aufgenommen zu werden!
    Das hat schon was.
    Nebenbei, die Seite von Infinite-Realities sollte man besser nicht auf Arbeit betrachten, zumindest wenn man sich die bisherigen Werke anschauen möchte ;)

    Dem FeatureCreep-Frieden traue ich noch nicht so ganz, aber was er schreibt klingt nachvollziehbar und im Rahmen des Machbaren.

    Zu dem Vote: meine Stimmen gingen an Lounge[D]/Couch[A]/additional Lighting[B].
    Angesichts der neuen Informationen in der 'Multiple Package Clarification'-News ist 'extra rooms e) barracks' wohl tatsächlich eine Kaserne für unsere angeheuerten NPCs und Spielercharakter-NPCs (wer diesen Satz nicht versteht, einfach Jessies Artikel zu der News abwarten).

    Schießplatz wundert mich etwas, derzeit haben wir drei/vier Waffen?
    'Normale' Pistole, Laserpistole, Behring P4SC Gewehr und die Armbrust. Erscheint mir etwas wenig und öde für eine Schießanlage.
    Die Schiffswaffen werden da wohl nicht abgefeuert werden können, da gäbe es etwas mehr Auswahl.
    Fenster? Ein großes Panoramafenster nach außen, als Ersatz für das Hangartor beim Waffenlager?
    Ein eigenes legeres Büro auf der oberen Ebene mit Panoramscheibe zum Hangar wär auf meiner Wunschliste recht weit oben :)

    So, nun schonmal schauen wo das Aquarium dann mit dem kommenden Patch (Freitag?) hinkommt, und wie ich zügig Fisch und Fischfutter heranschaffen kann.

    m-zwo

    p.s.: Wingman's Hangover: Eric hatte diesmal Besuch von Mike (dem Produzenten von Wingman's Hangar, 'F-F-Forum Feedback-back') und sie haben den Chatroll-ians einen exklusiven Blick in die uneditierte Version eines Episode 40-Videos gewährt - viel besser und imho zusammenhängender als die finale Fassung.

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  2. Das Aquarium ist noch nicht im neuesten patch.
    bin gespannt wann LOD im Hangar geht. kommt
    LOD erst zur beta?

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  3. Wenn sie wirklich die Anzahl der Spieler pro Instanz ausloten wollen während des DFM, dann wird LoD sicher in einer der DFM-Patches nachgereicht. LoD zum DFM Start bezweifle ich^^;

    Jau, der Hangar V.5 Patch kam eine Woche früher als von mir erwartet.. dazu die Multiple Character Clarification.. wow.
    Das Aquarium ist seit v1 bei den Hangar Assets dabei, sollte also recht fix nachreichbar sein.. gogo CIG, alle Accounts flaggen! Oder machen sie noch umfangreiches MoCap von Fischen variierender Größe? :D

    m-zwo

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    1. ups, falscher Gedankengang.. die News war natürlich
      "Multiple Package Clarification"

      m-zwo

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