Wochenrückblick
- Die Entwicklung des Hangar Modules ist jetzt gelockt, d.h. ab jetzt wird nur noch getestet und Fehler behoben, aber keine neuen Features eingebaut. Damit wollen sie sicherstellen, dass beim Release zur Gamescom alles glatt geht. Erst danach wird an neuen Funktionen gearbeitet.
- Die Vorbereitungen zu der Party in Köln laufen auf Hochtouren. Am Freitag vor der Party, also dem 23.08.2013 findet ein Geocaching-Event statt, für dass Ihr Euch im Forum anmelden könnt, wenn Ihr am Freitag schon in Köln seid.
- Es gibt mal wieder ein Geschenk für die Entwickler.
Forum Feedback mit Rob Irving
- Zu Beginn werden die meisten Waffen standardgemäße Laser und Partikelwaffen sein. Später könnten sie auch mit Waffen herumspielen, die auf Beam-Technik setzen. Aber noch weit in der Zukunft.
- Es gibt schon einige EMP-Waffen auf Ihrer Liste. Ob es auch Leech-Waffen geben wird, muss man mal sehen.
- Alle Raumschiffe, die in einem Paket angeboten wurden, sind im Hangar - außer einem. Die Cutlass haben sie nicht dabei, weil sie den Asteroiden-Hangar nicht rechtzeitig fertig bekommen haben (Von einem solchen Hangar hatten wir bisher noch gar nichts gehört!). Sie sagen auch nicht genau, ob das Schiff selbst fertig wäre oder nicht.
- Die Cutlass haben nur wenige Unterstützer überhaupt. Sie werden in der ersten Iteration erstmal nichts weiter bekommen als vielleicht ein "Coming Soon" Schild. Die Entwickler denken noch darüber nach, was sie machen können.
- Es wird mindestens 7 Startplaneten für Spieler ins Spiel geben von denen man sich einen auswählen kann. Selbstredend werden sich diese auf das Gebiet der Menschen verteilen, damit nicht alle Spieler an einem Punkt starten. Im Gebiet der anderen Rassen kann man aber nicht starten.
- Alienrassen werden - wenn ich es richtig verstanden habe - eher Humanoid-ähnlich sein.
- In der Single-Player-Kampagne wird man selbstverständlich Raumschiffe fliegen, die vom UEE-Militär für die Mission ausgewählt wurden. Eigene Schiffe können nicht geflogen werden.
- Man wird im Hangar Teile an seinen Raumschiffen auswechseln können. Leider haben sie das coole UI dafür nicht fertig bekommen. Auch die Animationen sind noch nicht fertig, so dass man sie einfach nur simpel auswählen kann und dann werden sie von Zauberhand am Schiff montiert.
- Es wird viele Sachen erst in späteren Releases des Hangars geben. Sie wollen den jetzigen Stand aber dennoch herausbringen, da sie unser Feedback haben wollen. Wenn die Fans auf Ideen kommen, an die sie nie gedacht haben, dann haben sie noch die Chance Sachen anzupassen. Für sie zählt, dass das Endprodukt möglichst perfekt ist. Es ist klar, dass die Zwischenschritte noch unvollständig und auch fehlerhaft sein können.
- In der Command & Control Funktion für Gilden wird man Spieler in Squadrons einteilen können. Diese bleiben immer in der selben Instanz zusammen. Der Leiter einer großen Operation kann also Staffeln für die einzelnen Instanzen planen. Sie stehen aber noch am Anfang des Designprozess für diese Spielmechanik.
- Rob ist gegen jegliche Mechaniken, die es einem Erlauben während man Offline ist, einen Einfluss aufs Spiel zu haben. Also zum Beispiel eine NPC Crew zu beauftragen, Gas vom nächsten Gasriesen einzusammeln, während man selbst nicht im Spiel ist.
- Offtopic: Rob ist Fußballfan und ist gespannt, ob die USA den Goldcup gewinnen können... Was ja auch geklappt hat.
Wide World News
- Schaut unbedingt den Anfang von Wide World News. Da hat jemand eine schöne Zusammenstellung der Entwicklung von Star Citizen als Vorspann zu einer Nachrichtensendung aufgezogen.
- Im Rückblick geht es dieses Mal um den Marsroboter, der letztes Jahr auf dem roten Planeten gelandet ist. Das Video beschreibt den Landevorgang recht genau.
Interview mit Harry Jarvis
- Er ist bei CIG für die Kommunikation zwischen Chris Roberts, den Spiele-Designern und den Künstlern zuständig. Das bedeutet, dass er als Manager Aufgaben und Arbeitspakete zusammenstellt und auch letztlich die Ideen von Chris und den anderen Designern dokumentiert.
- Außerdem ist er für die externen Partnerfirmen zuständig, damit diese die richtige Qualität, zum richtigen Zeitpunkt, zu einem vernünftigen Preis liefern.
- Chris Roberts charakterisieren sie als einen Producer, der immer die besten Leute für eine Aufgabe zu finden versteht. Zum Beispiel bei den ersten Filmsequenzen in Spielen (Wing Commander III) hat er einige extrem bekannte Schauspieler für seine Rollen engagieren können.
- So kam auch Harry Jarvis letztlich in die Spieleindustrie. Bei der Entwicklung von WC3 hat Chris Roberts Leute aus Hollywood beauftragt, die Filmsequenzen zu erstellen. Harry ist seit dem in der Spieleindustrie unterwegs.
Quelle: RSI Comm-Link
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