Zur PS4 komme ich am Ende, da es so spektakulär auch wieder nicht ist. Der erste Teil des Interviews dreht sich um die schon bekannten Releasetermine des Hangar Modules zur GamesCom und der Dogfighting-Alpha im Dezember. Keine Neuigkeiten an dieser Front. Ich weiß nicht genau worüber sie vorher gesprochen haben, aber Chris Roberts geht immer wieder auf den zusätzlichen Umsatz ein, der mit dem Release der Module möglich ist, sowohl von neuen als auch alten Spielern.
Es folgt eine Auflistung der Vorteile der Entwicklung in kleinen Schritten und nicht wie sonst üblich in 4-Jahres-Abschnitten. Dabei komme es oft vor, dass man im ersten und zweiten Jahr nicht so richtig wisse, wo das Spiel sich hinentwickeln soll. Ist man dann im letzten Jahr der Entwicklungszeit angekommen, sei man am Rotieren, weil noch nichts fertig ist. Chris Roberts will mit Star Citizen und seinem gestaffelten Release von Teilkomponenten auch den Prozess der Spieleentwicklung verbessern.
Dazu gehört natürlich auch das Feedback der Community. Seine Erwartung war es gewesen, dass die meisten Spieler in Star Citizen mit Waren handeln und natürlich Weltraumkämpfe bestreiten wollen. In der Umfrage Anfang dieses Jahres kam dann aber heraus, dass 60-70% insbesondere an der Erforschung und Enddeckung interessiert sind. Mit diesem Wissen konnte Chris Roberts sehr früh in der Entwicklung Resourcen umplanen und so letztlich einerseits Zeit sparen und andererseits das Spiel mehr auf die Zielgruppe zuschneiden.
Im Vergleich zur traditionellen Entwicklung sieht Chris noch weitere Vorteile. Einmal sei das Entwicklerteam bei weitem motivierter, da sie nur ins Forum klicken müssen und mit 150.000 Menschen kommunizieren können, die jeden Tag gespannt auf die Arbeitsergebnisse warte. Außerdem fallen all die unsinnigen Diskussion zwischen Entwicklung und Marketing weg, wer jetzt die Zielgruppe für das Spiel sei und dementsprechend welche Features benötigt werden und welche nicht. Die Community selbst sagt den Entwicklern genau was ihnen gefällt, worauf sie wert legen und was ihnen egal ist. Eine Marktforschungsabteilung oder Kaffesatzleserei ist dadurch laut Roberts überflüssig.
Chris Roberts gibt im nächsten Teil die Zahl der Spender aus Deutschland mit 14 bis 15 Tausend an, was in etwa 10% aller Spender darstellt. Dann zieht er die Verkaufszahlen von Wing Commander III in Deutschland heran - 400.000 Einheiten. Er geht davon aus, das sich auch Star Citizen in dieser Größenordnung in Deutschland verkaufen wird. Das würde bedeuten, dass sich die Zahl der deutschen Spieler um den Faktor 27 erhöhen würde. Rechnet man dieses Verhältnis nun auf alle Spieler weltweit hoch, würde man auf über 4 Mio. Spieler kommen. Das ist dann aber auch Chris Roberts zu hoch gegriffen. Er glaubt, dass zwischen 5 und 10% der Spieler heute schon Geld ausgegeben haben und damit der Faktor bei etwas über 10 liegen wird, was immer noch 1,5 Mio. Spieler bedeuten würde. Chris sagt aber auch, dass sind alles nur Zahlenspiele. Am Ende geht es darum wie gut das Spiel ist, alles andere ist eine direkte Folge daraus.
Im Vergleich zur traditionellen Entwicklung sieht Chris noch weitere Vorteile. Einmal sei das Entwicklerteam bei weitem motivierter, da sie nur ins Forum klicken müssen und mit 150.000 Menschen kommunizieren können, die jeden Tag gespannt auf die Arbeitsergebnisse warte. Außerdem fallen all die unsinnigen Diskussion zwischen Entwicklung und Marketing weg, wer jetzt die Zielgruppe für das Spiel sei und dementsprechend welche Features benötigt werden und welche nicht. Die Community selbst sagt den Entwicklern genau was ihnen gefällt, worauf sie wert legen und was ihnen egal ist. Eine Marktforschungsabteilung oder Kaffesatzleserei ist dadurch laut Roberts überflüssig.
Der Vorteil: Er kann als Entwickler etwa 95% der Einnahmen selbst behalten. Im Vergleich zu etwa 20%, wenn er für EA arbeitet. Das bedeutet, es ist völlig in Ordnung ein Spiel zu Entwickeln, dass nur ein paar hunderttausend mal verkauft wird. Der unabhängige Entwickler kann davon gut Leben. EA mit seinen ganzen Overhead (Administration, Management, Marketing, Vertrieb) kann mit so wenig Stückzahlen keinen Gewinn machen.
Wie versprochen schlußendlich noch die Aussagen zur PlayStation 4, die wie schon gesagt, nicht wirklich so spannend ist, wie es einige große Spieleseiten in ihren Schlagzeilen erscheinen lassen:
It's a nice piece of hardware, but I think it's going to be hard for them to go much less than $400 without taking a massive loss on it. The good news is that it's essentially a PC, so that means PC owners will get much better ports of console games. I'm not a PC elitist by any means; if I could be on the PS4, and they were open, and I could do the updating and all the sort of stuff we're trying to do on Star Citizen, then I would definitely consider putting it on PS4, because it's essentially a PC with a friendlier operating system.Er freut sich als PC-Spieler, dass die PS4 mehr oder weniger ein PC ist. Dadurch sollte es den Spieleentwicklern möglich sein, bessere Ports der PS4 Spiele auf den PC zu realisieren als bisher. Darüber hinaus wiederholt er seine Kritik, dass die Konsole ein geschlossenes System ist. Es ist nicht möglich Updates und all die anderen Sachen, die sie für Star Citizen anbieten wollen, auf der PS4 so umzusetzen, wie das auf dem PC möglich ist. Wenn Sony diese Probleme lösen würde, dann könnte Chris sich vorstellen, Star Citizen für die PS4 zu entwickeln. Da es unwahrscheinlich ist das Sony an der Firmenpolitk irgendetwas ändert, wird es auch keine PS4-Version von Star Citzen geben.
Quelle: RSI Forum oder direkt GameIndustry.biz
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