Bevor wir zum Wirtschaftssystem selbst kommen, gibt das Interview Aufschluss darüber wie die Bevölkerung von Star Citizen verwaltet wird. Chris Roberts sagt, dass es für jedes System eine vorgegebene Spieleranzahl geben wird. Dabei werden KI und menschliche Spiele zusammengerechnet. Wann immer ein Spieler in ein System fliegt, nimmt er den Platz eines NPCs ein.
Sometimes with MMOs if there isn't a big player population, it feels empty and dead. I don't want this universe to have that. We simulate it, it's all happening. And then if there are a lot of players online at one time, more of [the population] will be real players.
It also means that the real players can't spike the economy. If there were 20 million AI agents running the universe and two million concurrent players online, [the players are] only 10% of the actually population of that universe. Yes they can affect some of the pricing, but they'll never be able to totally destroy the economy.Die wichtigste Erkenntnis ist, dass die NPCs mit ihren verschiedenen Tätigkeiten wirklich simuliert werden sollen. Das heißt ein NPC-Pirat, Händler oder Mineralsammler soll wie ein menschlicher Spieler seiner jeweiligen Tätigkeit nachgehen. Das hat einen entscheidenden Einfluss auf das Wirtschaftssystem in Star Citizen, denn es wird größtenteils von NPCs gesteuert und nicht von den Spielern.
Wie Chris Roberts sagt, werden die Spieler nur einen kleinen Teil der Population des Universums darstellen, etwa 10%. Damit können Spieler die Preise zwar beeinflussen, aber nicht wie in vielen anderen MMOs komplett kontrollieren und damit letztlich das System zum Einsturz bringen.
Dannach dreht sich das Gespräch um Drops von getöteten NPCs oder Spielern. Diese sollen in Star Citizen nicht so eine große Rolle spielen wie in anderen Online-Spielen. Es wird natürlich Loot geben, aber nicht mit irgendwelchen Loottabellen, die Spieler dazu nötigen stundenlang ein bestimmtes Gebiet abzufarmen, bis ein bestimmtes Item droppt.
Dazu kommt noch das alle NPCs einzigartig sein sollen. Das heißt, man kann einen berüchtigten Piratenboss nur einmal töten. Damit nehmen sich die Entwickler, wie ich schon früher angemerkt habe, einiges an Einschränkungen beim Spieldesign auf sich. ob das gut geht werden wir erst in der Alpha sehen können. Für das Wirtschaftssystem heißt das, dass es in Star Citizen vor allem ums Crafting geht.
Dieses System beschreibt Chris Roberts ähnlich dem von SimCity. Es soll Baupunkte geben, an denen Fabriken für bestimmte Güter errichtet werden können. Diese können entweder von Spielern oder von NPCs betrieben werden. In beiden Fällen müssen die Fabriken verwaltet werden. Insbesondere der Einkauf und Transport von Rohmaterialien, die eigentliche Produktion und der Verkauf und Abtransport wollen organisiert werden.
NPCs werden freistehende Baupunkte nach einiger Zeit selbstängig für neue Fabriken nutzen. Spieler können in diesem Wirtschaftskreislaus jede Position einnehmen. Von der Sammlung von Mineralien und deren Aufbereitung über den Betrieb von Fabriken entlang der Warenkette bis hin zum Transport und dem letztlichen Verkauf. Darüber hinaus soll es weitere Rollen wie Piraten und Begleitschützer geben.
Wie wir letzte Woche erfahren haben, können Spieler Basisequipment übertakten und anderen Spielern zum Verkauf anbieten. Dabei können sie wohl eigene Namen für die Teile und für ihr Unternehmen vergeben. Chris rechnet damit, dass es einige Spieler geben wird, die sich voll in den ökonomischen Teil des Spiels stürzen werden. Sie können über die Companion-App auch von unterwegs ihr Star Citizen Wirtschaftsimperium steuern.
Zum Schluss noch spricht Chris noch über eine richtig gute Idee. Wenn man als Fabrikbesitzer seine Arbeiter schlecht bezahlt, dann kommt es auf dem Planeten zu Unzufriedenheit und über kurz oder lang steigt die Kriminalitätsrate. Das hat zur Folge, dass es auf dem Planeten und dem Sonnennsystem mehr Missionen für Kriminelle, also Piraten gibt. Damit kann das Missmanagement eines Spielers durchaus dazu führen, dass ein System von einem sicheren System zu einem von Piraten dominierten System wird.
Ich hoffe wirklich, dass sich Chris Roberts und sein Team nicht zu viel vorgenommen haben. In diesem Interview waren wieder einige Systeme dabei, die nicht gerade mal eben schnell programmierbar sind. Chris Roberts will das beste Weltraumspiel der Geschichte erschaffen, aber nicht alles wird direkt beim Start perfekt sein. Er hat natürlich das Glück, dass er in der Alpha direkt die Hardcore-Space-Sim-Fans zur Verfügung hat, die ihm direkt und ehrlich Feedback geben werden.
Quelle: RSI Comm-Link
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