Individualisierung der Komponenten |
Der Raumkampf in Star Citizen soll sich dynamisch und actionreich spielen und der Skill soll über Sieg oder Niederlage mehr entscheiden als die in das Schiff investierte Ausrüstung. Um dieses Ziel zu erreichen gibt es keinerlei Autozielfunktion oder andere Möglichkeiten sich den Sieg zu erkaufen. Das Erweiterungsystem soll Individualisierung ermöglichen und nicht in die typische Best-Slot-Hatz verfallen.
Es wird für Items keinen Level geben. Alle Items erfüllen einen bestimmten Zweck und sind deshalb in Spiel. Dennoch haben Schiffskomponenten verschiedene Eigenschaften. Eine Laserkanone von der Stange wird mehr Hitze erzeugen oder häufiger Fehlfunktionen haben als eine teure handgearbeitete Kanone. Aber auch die Massenware soll für gewisse Scenarien die Beste Wahl sein.
Der Spieler kann letztlich zwischen einem ganzen Sack voll Möglichkeiten sein Schiff optimieren. Darunter sind die Weltraumbedingungen, Energieverbrauch, Hitzeerzeugung, Signatur, Masse, CPU Resourcen, Haltbarkeit und die Kosten und die Verfügbarkeit von Teilen. All diese Individualisierung soll optional sein, dass heißt, wer einfach nur ein paar Weltraumgemetzel bestreiten will, der ist in Star Citizen genau so gut aufgehoben wie der absolute Detailfreak.
Haltbarkeit von Komponenten
Vieles von dem bisher beschriebenen war bisher schon bekannt. Wirklich neu sind die Information zur Haltbarkeit von Items. Insbesondere das Performancetuning war bisher nur sehr oberflächlich erklärt. Dazu gibt es jetzt mehr Informationen. Ähnlich wie beim Übertackten eines PC, soll es möglich sein die Komponenten eines Raumschiffs über die Spezifikation hinaus zu belasten. Allerdings weiß man dabei nie wie gut sich ein bestimmtes Teil tunen lässt. Wie im echten Leben muss man es einfach ausprobieren.
Es soll auch Hersteller geben, die bei Tunern besonders beliebt sind. Zusätzlich möchten die Entwickler einen Craftingmarkt erschaffen, in dem Spieler übertaktette Erweiterungen an andere Spieler für einen Profit verkaufen können. Für all diese Tuningmöhlichkeiten soll es im eigenen Hangar eine Testmöglichkeitgeben. CIG möchte insbesondere von den langweiligen Craftingsystemen der meisten MMOs weg. Mal sehen, ob ihnen das gelingt.
Vorige Woche hatten die Entwickler die UEE Advocacy vorgestellt. Diese Organisation ist auch dafür verantwortlich Schiffe im UEE-Raum nach illegalen Schiffskomponenten zu scannen und im Falle des Falles zu konfiszieren. Man sollte also mit seinen Einkäufen auf Spider nicht unbedingt direkt zur Erde fliegen.
Pipesystem
Ganz neu ist das sogenannte Pipessystem, dass alle Schiffskomponenten verbindet. Pipes kann man sich wie Rohrleitungen vorstellen, die verschiedenen Inhalt zwischen Komponenten transportieren. Es gibt Pipes für Energie, Hitze und Daten. Das folgende Bild veranschaulicht, wie die Komponenten eines Schiffes zusammenarbeiten.
Pipes in einem Raumschiff |
Die erste Pipe ist die Hitzeableitung, die natürlich mit der Kühlung verbunden ist und die Hitze von allen Verbrauchern, wie zum Beispiel Waffen, zum Kühlsystem leiten. Die blaue Pipe ist die Datenleitung, über die das HUD mit den Informationen von allen anderen Komponenten versorgt wird. Die Energie-Pipe ist in zwei verschiedenen Leitungen aufgegliedert. Einmal die Hauptenergie und zum anderen die Avionik. Es gibt aber noch keine Erklärung, was es damit auf sich hat.
Es gibt in dem Comm-Link-Eintrag noch eine ganze Menge mehr Informationen zu Raumschiffen, die aber aus meiner Sicht alle schon auf der Raumschiff- oder Waffenseite erklärt sind. Die Entwickler haben sich hier wirklich extrem hohe Ziele gesteckt. Vor allem die Individualisierbarkeit scheint mir doch sehr ambitiös zu sein. Ich bin sehr gespannt, ob es am Ende wirklich mehr als eine effektive Art gibt ein Schiff auszurüsten.
Quelle: RSI Comm-Link
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